【发布时间】:2013-12-27 10:58:22
【问题描述】:
我有一个关于让我的游戏在多人游戏设置中独立运行帧率的增量时间的问题。
使用增量是否会为每个客户端带来相同的速度?或者客户端应该接收服务器使用的增量并使用它来使游戏以相同的速度运行?
亲切的问候
【问题讨论】:
标签: c++ networking client-server timedelta delta
我有一个关于让我的游戏在多人游戏设置中独立运行帧率的增量时间的问题。
使用增量是否会为每个客户端带来相同的速度?或者客户端应该接收服务器使用的增量并使用它来使游戏以相同的速度运行?
亲切的问候
【问题讨论】:
标签: c++ networking client-server timedelta delta
一种常见的方法是每次使用固定数量的ticks(例如每秒 30 个滴答声)。 (仅)在这些滴答声中,任何游戏对象都会更新。对于渲染,您可以在刻度之间进行插值。
同步的工作方式很大程度上取决于多种因素。客户端和服务器可以通过某种或屏障机制在每个滴答中同步,或者服务器在每个滴答上发送更新,而客户端根本不自己做滴答。当然还有更多的可能性,但这应该给你一个开始,我希望
【讨论】: