【发布时间】:2013-10-15 14:51:03
【问题描述】:
关于如何在 GLSL 着色器中实现高效的积分函数(如 SumX 和 SumY)有什么建议吗?
SumX(u) = 关于 x 的积分 = I(u0,y) + I(u1,y) +... + I(uN,y); u=标准化x坐标 SumY(v) = 关于 y 的积分 = I(x,v0) + I(x,v1) +... + I(x,vN); v=归一化y坐标
例如,第一行的第 5 个像素将是第一行上所有五个像素的总和。最后一个像素将是所有先前像素的总和,包括最后一个像素本身。
【问题讨论】:
标签: opengl-es sum glsl fragment-shader vertex-shader