【问题标题】:glUniform1f vs glUniform1i confusionglUniform1f 与 glUniform1i 混淆
【发布时间】:2014-05-15 19:32:13
【问题描述】:

我正在 iOS 上开发一个 OpenGL ES 2 项目以学习 OpenGL ES 2。在网上我找到了一个用于链接和编译着色器的 Objective-C 实现,我将这个实现用作我自己的模板。不幸的是,我错误地将我的纹理数据上传为 glUniform1f 而不是 glUniform1i。看起来像这样...

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);                   
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture);
glUniform1f(_texUniform, 1);     // this line should be glUniform1i

我的项目有多个具有自己纹理的对象。这个错字导致只有最后一个绘制对象的纹理显示在所有对象上。我怀疑我的纹理 ID 或类似的东西有问题,因此在每次绘制调用时都注销了纹理 ID 等,并且找不到任何问题。

这对我来说是一个很难找到的错误,我想了解这个错误发生了什么。我的问题是 glUniform1f vs glUniform1i 是什么会导致这种行为?我有点惊讶的是,着色器不仅无法链接和编译,或者根本没有绘制任何纹理。

【问题讨论】:

    标签: ios opengl-es


    【解决方案1】:

    Uniforms 只是(每个程序的)OpenGL 状态。您设置统一值的方式完全独立于将着色器链接到程序对象 - GL 在着色器链接时对此一无所知,程序只有一堆活动统一,您可以随时将它们设置为您喜欢的任何东西时间。

    制服总是有一个类型。并且您必须使用与您的统一变量类型匹配的正确glUniform*() 函数,否则会生成GL 错误GL_INVALID_OPERATION(并且该操作没有进一步的影响)。对于采样器制服,您需要将纹理单元的索引设置为整数,因此 glUniform1i() 是正确的函数,而 glUniform1f() - 用于 floats - 将不起作用。由于您没有设置制服,因此将使用该制服的先前值 - 如果您从未设置它,它将为 0。

    所以发生的事情是您从绑定到纹理单元GL_TEXTURE0 的纹理中采样,而不是您想要的那个。您可以在创建纹理时使用该纹理单元,这将解释是否仍然存在“最后一个”纹理绑定。

    【讨论】:

    • 谢谢 - 现在说得通了。
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