【发布时间】:2019-09-30 20:32:34
【问题描述】:
对象层次结构如下:
Player
- OVRCameraRig
- TrackingSpace
- CentralEyeAnchor (Camera)
默认情况下,玩家最初面向正确的区域,但由于这在 VR 中,有人可能想要校准或“归位”玩家,以便相机面向场景,而无需在现实生活中面向该方向。这是使用 Oculus Quest,所以我基本上希望玩家旋转偏移量发生变化,以便相机看到场景。
脚本附加到 Player,vrCamera 作为 CentralEyeAnchor:
Quaternion quat = Quaternion.Inverse(rotationOffset) * vrCamera.transform.rotation;
Vector3 euler = quat.eulerAngles;
euler.x = 0;
euler.z = 0;
transform.rotation = Quaternion.Euler(euler);
rotationOffset = transform.rotation;
【问题讨论】:
标签: c# unity3d rotation camera-calibration calibration