【发布时间】:2016-11-01 14:37:27
【问题描述】:
Unity 允许通过只读 variable 访问 vector.magnitude/sqrMagnitude/normalized 值,我不确定它是 c# 功能还是统一的东西。但是我想知道如果我多次使用它而不改变向量,它会重新计算值还是从之前的计算中返回它。
【问题讨论】:
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最好寻求统一支持
Unity 允许通过只读 variable 访问 vector.magnitude/sqrMagnitude/normalized 值,我不确定它是 c# 功能还是统一的东西。但是我想知道如果我多次使用它而不改变向量,它会重新计算值还是从之前的计算中返回它。
【问题讨论】:
为了可靠地回答这个问题,必须查看执行的字节码。换句话说,我们只需在 Telerik 的反编译器中打开 UnityEngine.dll 即可查看该类中发生了什么。就我而言,该文件位于C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Managed\UnityEngine.dll。
这里我们可以看到UnityEngine.Vector3类的(部分)内容:
您想了解Vector3.magnitude、Vector3.sqrMagnitude 和Vector3.normalized。 .magnitude 的代码是:
public float magnitude
{
get
{
return Mathf.Sqrt(this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z);
}
}
这是计算向量大小的只读属性的简单实现。如您所见,没有进行缓存。让我们看看sqrMagnitude。
public float sqrMagnitude
{
get
{
return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;
}
}
不,这里也一样,不涉及缓存。不过,.normalized 很有趣。
public Vector3 normalized
{
get
{
return Vector3.Normalize(this);
}
}
这导致我们:
public static Vector3 Normalize(Vector3 value)
{
float single = Vector3.Magnitude(value);
if (single <= 1E-05f)
{
return Vector3.zero;
}
return value / single;
}
静态方法Vector3.magnitude 与成员函数实现相同,但当然带有显式Vector3 输入参数。
所以,从反编译的字节码中可以看出:计算.sqrtMagnitude、.magnitude 或.normalized 时没有进行缓存。因此,明智的做法是只计算一次这些值,然后尽可能重复使用它们,以提高性能。
【讨论】: