【发布时间】:2020-01-20 23:36:38
【问题描述】:
在 Unity3D 中,我尝试渲染一个生物并在它被选中时显示其轮廓。
单独的生物被渲染得很好:
我下载了Outline Shader on Github 并将其作为第二个材质应用到我的网格中:
展开后的材质如下所示:
然而,结果却完全不像预期的那样:
在不太了解材质和着色器的情况下,我尝试摆弄,发现如果我将标准材质的渲染模式更改为透明,结果看起来很好:
但现在这个生物单独以一种奇怪的方式渲染,四肢与身体重叠:
实现我想要做的事情的正确方法是什么?你有我可以阅读更多的资源吗?
【问题讨论】:
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看起来您的其他材料也已设置为“透明”。
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“其他材料”是什么意思?我将生物的材质(BluePBR)设置为透明。 (在图 3 中,您可以看到我更改的渲染模式被标记。
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如果生物设置为透明,您将获得上一张图片中显示的效果。 “透明”的整个想法是 Z 缓冲区不受影响,因此后续绘制会覆盖或与开始的任何内容混合。您需要多种材质(轮廓和 BluPBR),或者在着色器中弄脏您的手。
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您是否尝试过使用轮廓材质,而不是将 MainColor 设置为完全透明并保持主要材质不变?我不知道着色器,但您的 PBR 需要基于顶点的深度测试才能正常工作。然而,一般来说:你不应该为了让它与其他东西一起工作而使任何材料透明......它会影响渲染性能!
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@3Dave 我有两种不同的材料,但是当我同时应用它们时。只有其中一个显示。