【问题标题】:Move in the direction I am looking (webvr, three js, Oculus Rift)朝我正在寻找的方向移动(webvr、三个 js、Oculus Rift)
【发布时间】:2015-09-07 22:35:41
【问题描述】:

在我的 animate() 函数中,我有以下代码:

  if (this.controls.forward) {

    // move in direction we look at
    var cameraDirectionVector = new THREE.Vector3(0, 0, -1);
    cameraDirectionVector.applyQuaternion(this.camera.quaternion);

    var angle = cameraDirectionVector.angleTo(this.characterMesh.position);
    this.characterMesh.translateOnAxis(cameraDirectionVector.cross(this.characterMesh.position), moveDistance);

    this.characterMesh.translateZ(-moveDistance);
  }
  if (this.controls.backward) {
    this.characterMesh.translateZ(moveDistance);
  }

相机是角色网格的子对象。向前和向后移动完美。但是我想(在飞机上)移动到我实际正在寻找的地方(只是偏航)。我找到了 Unity3D 的代码示例,并尝试将其调整为无效的 three.js。

非常感谢任何帮助或提示!

【问题讨论】:

    标签: javascript three.js oculus virtual-reality webvr


    【解决方案1】:

    嗯,我不确定你的计算结果是什么,但我认为你的意图最好用点积而不是叉积来实现。我改编了this Unity3D code 并提出了以下解决方案。请参阅该链接以了解另一种可能更有效的方法。

    var YAXIS = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
    var ZAXIS = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
    var direction = ZAXIS.clone();
    direction.applyQuaternion(camera.quaternion);
    direction.sub(YAXIS.clone().multiplyScalar(direction.dot(YAXIS)));
    direction.normalize();
    character.quaternion.setFromUnitVectors(ZAXIS, direction);
    character.translateZ(-moveDistance);
    

    完整代码:

    var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);
    
    var vrEffect = new THREE.VREffect(renderer, function () {});
    
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    var vrControls = new THREE.VRControls(camera);
    
    var scene = new THREE.Scene();
    
    scene.add(new THREE.PointLight());
    
    var makeCube = function (color) {
      return new THREE.Mesh(
        new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1),
        new THREE.MeshLambertMaterial({
          color: color
        })
      );
    };
    
    var spacing = 1.5;
    for (var i = 0; i < 10; i++) {
      for (var j = 0; j < 10; j++) {
        var color = (
          (i % 2 === 0 || j %2 === 0) ? 'green' : 'red');
        var cube = makeCube(color);
        cube.position.z = -i * spacing;
        cube.position.x = j * spacing;
        cube.position.y = -2;
        scene.add(cube);
      }
    }
    
    var character = new THREE.Object3D();
    var characterBody = makeCube('blue');
    characterBody.position.y = -1.5;
    character.add(characterBody);
    scene.add(character);
    
    var moving = false;
    
    window.addEventListener('keydown', function () {
      moving = true;
    });
    
    window.addEventListener('keyup', function () {
      moving = false;
    });
    
    var moveDistance = 0.1;
    var YAXIS = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
    var ZAXIS = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
    
    var render = function() {
      requestAnimationFrame(render);
      
      vrControls.update();
      camera.position.copy(character.position);
      
      if (moving) {
        // move in direction we look at
        var direction = ZAXIS.clone();
        direction.applyQuaternion(camera.quaternion);
        direction.sub(YAXIS.clone().multiplyScalar(direction.dot(YAXIS)));
        direction.normalize();
        character.quaternion.setFromUnitVectors(ZAXIS, direction);
        character.translateZ(-moveDistance);
      }
      
      vrEffect.render(scene, camera);
    };
    
    render();
    
    
    window.addEventListener('resize',  function onWindowResize() {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      vrEffect.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    });
    <!DOCTYPE html>
    <html>
    <head>
      <script src="https://rawgit.com/mrdoob/three.js/dev/build/three.js"></script>
      <script src="https://rawgit.com/mrdoob/three.js/dev/examples/js/controls/VRControls.js"></script>
      <script src="https://rawgit.com/mrdoob/three.js/dev/examples/js/effects/VREffect.js"></script>
      <meta charset="utf-8">
    </head>
    <body>
    </body>
    </html>

    【讨论】:

    • 感谢您的代码和链接!它对我不起作用(也许我遗漏了一些东西),我不得不承认我是一个新手,当谈到向量和threejs。但也许我没有以正确的方式问我的问题。我想问的是如何使用我的相机(HMD)的旋转信息(仅偏航)来旋转我的角色网格?如果我能做到这一点,那么通过按前进键前进(现在朝着正确的方向)应该可以工作。基本上我想实现导航概念,就像在我非常喜欢的 AltspaceVR 中实现的那样......
    • @ChrisC 我已经更新了代码以满足您的要求,但这也取决于您如何将相机连接到角色。也许您最好将 Three.js 的 FirstPersonControls 与 VRControls 结合使用,类似于:stackoverflow.com/questions/30511524/…
    • 我查看了 FirstPersonControls,但它不是我想要的。您更新的示例也对我不起作用。嗯……我在Unity3D论坛找到了类似的问题和解决方法,尝试在threejs中实现,到现在都没有成功。 answers.unity3d.com/questions/498094/…answers.unity3d.com/questions/1028940/…
    • @ChrisC 我很确定我的解决方案可以满足您的要求。不过,将它集成到您​​现有的代码中可能是一个不同的问题。我必须查看更多您的代码才能弄清楚发生了什么。我已经用完整的源代码编辑了我的答案。你可以在这里看到一个工作示例:output.jsbin.com/coboqis/1
    • 再次感谢!正如您所说,您的示例效果很好。我会看看我的代码有什么问题...
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