【问题标题】:GUI in VR for Google Cardboard in UnityUnity 中用于 Google Cardboard 的 VR 中的 GUI
【发布时间】:2016-03-25 13:04:29
【问题描述】:

我正在统一创建简单的谷歌纸板游戏,我想添加分数。我知道如何正常操作,但在 VR 中它对我不起作用。我试着把文本和显示分数放进去,它看起来不错(不完全是因为它只显示给一只眼睛)但是在我在手机上测试之后,文本在完全不同的地方。你知道什么是正确的做法吗?

【问题讨论】:

  • 你会从cardboard看app的纸板设计吗,vr有很多tips或exp。

标签: c# unity3d google-cardboard virtual-reality


【解决方案1】:

创建一个世界空间画布并将该画布连接到相机。这就是我在 VR 游戏中获得 UI 的方式。

您将需要一个自定义着色器用于您的 World Space UI 对象,该着色器的渲染顺序为叠加并关闭了 ZTest。

这是带有必要更改的默认 UI 着色器的副本。应该做的伎俩。只需使用此着色器制作材质,然后将其应用于您想要在 WorldSpace UI 中的几何体顶部绘制的所有内容。

 Shader "UI/Default_OverlayNoZTest"
 {
     Properties
     {
         [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
         _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

         _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
         _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
         _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
         _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
         _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

         _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
     }

     SubShader
     {
         Tags
         { 
             "Queue"="Overlay" 
             "IgnoreProjector"="True" 
             "RenderType"="Transparent" 
             "PreviewType"="Plane"
             "CanUseSpriteAtlas"="True"
         }

         Stencil
         {
             Ref [_Stencil]
             Comp [_StencilComp]
             Pass [_StencilOp] 
             ReadMask [_StencilReadMask]
             WriteMask [_StencilWriteMask]
         }

         Cull Off
         Lighting Off
         ZWrite Off
         ZTest Off
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
         ColorMask [_ColorMask]

         Pass
         {
         CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #include "UnityCG.cginc"

             struct appdata_t
             {
                 float4 vertex   : POSITION;
                 float4 color    : COLOR;
                 float2 texcoord : TEXCOORD0;
             };

             struct v2f
             {
                 float4 vertex   : SV_POSITION;
                 fixed4 color    : COLOR;
                 half2 texcoord  : TEXCOORD0;
             };

             fixed4 _Color;

             v2f vert(appdata_t IN)
             {
                 v2f OUT;
                 OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                 OUT.texcoord = IN.texcoord;
 #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                 OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
 #endif
                 OUT.color = IN.color * _Color;
                 return OUT;
             }

             sampler2D _MainTex;

             fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
             {
                 half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                 clip (color.a - 0.01);
                 return color;
             }
         ENDCG
         }
     }
 }

感谢http://answers.unity3d.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html

【讨论】:

  • 你是这样做的吗? imgur.com/VLTSEmF 它工作正常,但是如何让这个 UI 始终可见(它有时隐藏在我游戏中的某些东西后面)?
  • 我认为在新的 Unity 5.4 中应用这个着色器并不是强制性的。有人可以确认吗?
【解决方案2】:

我会说;设置一个 RenderTexture 并让你/UI 成为唯一绘制在上面的东西,然后将 RenderTexture 粘贴到你世界中的其他东西上

【讨论】:

    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多