在每次draw() 迭代中,您都在做:
background_img = pyglet.resource.image('pizza_clicker.png')
这意味着您正在从硬盘驱动器加载同一张图片,每个渲染序列。您还对不同的披萨图像进行了 for 循环,您还可以从硬盘驱动器获取它们:
for i in range (0, len(images)):
divideby = 1.4 / (i + 1)
pizza.append(pyglet.resource.image(images[i]))
我强烈建议您阅读如何加载资源,并使用 cProfiler 分析器。
如何分析代码的一个很好的例子是here。
由于这是一个外部来源,我将包括两个 SO 的链接,它们的效果差不多(但没有那么有力或自我解释):
这是一个 tl-dr 版本:
python -m cProfile -o profile_data.pyprof your_script.py
pyprof2calltree -i profile_data.pyprof -k
这应该呈现一个所谓的“调用树”,其中包含您的代码执行的所有执行、它们花费了多长时间以及它们使用了多少内存。从应用程序的开始到底部。
但是,我强烈建议您执行1 次渲染序列,并在第一次渲染后添加exit(1)。只是这样您就可以分析 1 次运行,而不是每秒 60 次。
要了解代码运行缓慢原因的关键字:Python、profiling、kcachegrind、cprofile、cprofiling、callstack。
剧透警告
要解决您的大部分问题,请将所有 I/O 密集型操作(加载图像、创建形状等)移到主类的 __init__ 调用中。
最终产品看起来应该是这样的:
class Main(object):
def __init__(self):
self.label = pyglet.text.Label('Pizzas: 0', font_size=100, color=(0, 0, 0, 255),
x=win_width//2, y=win_height - 100,
anchor_x='left', anchor_y='top')
self.points = 0
self.number = 1
self.background_img = pyglet.resource.image('pizza_clicker.png')
self.background_img.width = (win_width/5)*4
self.background_img.height = win_height
sidebar_pattern = pyglet.image.SolidColorImagePattern(color=(100, 100, 100, 100))
self.sidebar = sidebar_pattern.create_image(width, height)
self.pizzas = []
width = int(win_width/5)
height = int(win_height)
self.pizza_images = ('pizza_1.png', 'pizza_5.png', 'pizza_5.png', 'pizza_5.png')
for i in range (0, len(pizza_images)):
resource = pyglet.resource.image(pizza_images[i])
resource.width = width
resource.height = round(width/1.4, 1) # Not sure why you're using width here.. meh.. keeping it -yolo-
self.pizzas.append(resource)
def background(self):
self.background_img.blit(int(win_width/5), 0, 0.5)
def drawSidebar(self):
width = int(win_width/5)
height = int(win_height) # You're using win_height here, but window.height later. It's strange.
self.sidebar.blit(0, 0)
for i in range (0, len(self.pizza_images)):
divideby = 1.4 / (i + 1)
self.pizzas[i].blit(0, window.height - (round(width/divideby, 1)))
def getNumber(self, y):
if y > window.height - int(image_height):
self.number = 1
elif y > window.height - (int(image_height)*2):
self.number = 5
elif y > window.height - (int(image_height)*3):
self.number = 10
elif y > window.height - (int(image_height)*4):
self.number = 20
def addPoint(self):
self.points += self.number
self.label.text = 'Pizzas: %s' %self.points
但为什么要停在这里,这里大量使用了blit。 Blit 适用于一两个对象。但是很快就很难跟踪您将所有内容“传送”到的内容和位置。你还在循环和其他东西中进行大量的除法、加法和其他类型的计算。
请记住,在渲染方面,循环是魔鬼。
如果你在某个地方有一个循环,你几乎可以肯定开始在那里寻找性能问题(任何人看着这个评论并去“pff他不知道他在说什么”..是的,我知道,但这是一个很好的初学者提示)。
我强烈建议您将图像放入 pyglet.sprite.Sprite() 对象中。他们跟踪位置、渲染,最重要的是,他们支持batched rendering。那是你们祖国的圣杯!如果有什么可以在 pyglet 中节省您的性能......好吧......一般来说,它是批量渲染。
你看,显卡的设计考虑了一件事.. 取一个巨大的数学方程,然后把它整个吞下去。它特别擅长获取大量信息并将其拍摄到您的屏幕上。它不擅长多个命令。这意味着,如果您将许多较小的数据包来回发送和第四次发送到显卡,由于开销和其他因素,它将执行接近最佳的无磨损。
因此,将您的图像放入 sprite 中,并将这些 sprite 放入批次中,并且不使用任何 for 循环和渲染资源加载..
这就是您的代码的样子:
class Main(object):
def __init__(self):
self.label = pyglet.text.Label('Pizzas: 0', font_size=100, color=(0, 0, 0, 255),
x=win_width//2, y=win_height - 100,
anchor_x='left', anchor_y='top')
self.points = 0
self.number = 1
self.background_layer = pyglet.graphics.OrderedGroup(0)
self.foreground_layer = pyglet.graphics.OrderedGroup(1)
self.batch = pyglet.graphics.Batch()
self.background_img = pyglet.sprite.Sprite(pyglet.resource.image('pizza_clicker.png'), batch=self.batch, group=self.background_layer)
self.background_img.width = (win_width/5)*4
self.background_img.height = win_height
self.background.x = int(win_width/5)
self.background.y = 0
sidebar_pattern = pyglet.image.SolidColorImagePattern(color=(100, 100, 100, 100))
self.sidebar = pyglet.sprite.Sprite(sidebar_pattern.create_image(width, height), batch=self.batch, group=self.background_layer)
self.sidebar.x = 0
self.sidebar.y = 0
self.pizzas = []
width = int(win_width/5)
height = int(win_height)
self.pizza_images = ('pizza_1.png', 'pizza_5.png', 'pizza_5.png', 'pizza_5.png')
for i in range (0, len(pizza_images)):
divideby = 1.4 / (i + 1)
resource = pyglet.sprite.Sprite(pyglet.resource.image(pizza_images[i]), batch=self.batch, group=self.foreground_layer)
resource.width = width
resource.height = round(width/1.4, 1) # Not sure why you're using width here.. meh.. keeping it -yolo-
resource.x = 0
resource.y = window.height - (round(width/divideby, 1))
self.pizzas.append(resource)
def draw(self):
# This is instead of doing:
# - self.background.draw()
# - self.sidebar.draw()
# - self.pizzas[i].draw()
self.batch.draw()
self.label.draw() # You could put this in a batch as well :)
def getNumber(self, y):
if y > window.height - int(image_height):
self.number = 1
elif y > window.height - (int(image_height)*2):
self.number = 5
elif y > window.height - (int(image_height)*3):
self.number = 10
elif y > window.height - (int(image_height)*4):
self.number = 20
def addPoint(self):
self.points += self.number
self.label.text = 'Pizzas: %s' %self.points
@window.event
def on_draw():
window.clear()
main.draw()
现在,代码并不完美。但它有望让你了解你应该走向的方向。我也没有执行这段代码,主要是因为我没有所有的披萨图像或时间。我可能会回到这里,整理一下我遇到的(最有可能的)拼写错误。