【发布时间】:2014-10-15 13:40:49
【问题描述】:
在几何世界中,X 轴表示从左到右,Y 轴表示上下,Z 轴表示透视。基本上你会从 Z 轴往下看 X-Y 平面。从此LINK
"对于三维系统,惯例是水平描绘 x–y 平面,添加 z 轴以表示高度(正向上)。此外,还有惯例将 x 轴朝向观察者, 偏右或偏左"
那么为什么 Unity 将 Y 视为“向上”轴?那是透视轴,对吧?似乎是游戏世界的趋势,但从数学的角度来看并非如此。
我意识到在 3d 世界中透视不是绝对的,但是向下看 Y 轴的原因是什么? 3d世界不应该和2d世界保持一致,保持XY工作坐标,Z为透视轴吗?
我从 wiki 得到的唯一可能的答案是:“但是,计算机图形和图像处理通常使用 y 轴在计算机显示器上向下定向的坐标系。这种约定是在 1960 年代(或更早)从图像最初存储在显示缓冲区中的方式。"。但是,我不明白这个答案,它似乎太弱了,无法打破标准并翻转一切。
欣赏任何见解。
编辑:我问的原因是我正在和我的一个朋友开发一个 3d 游戏,我们需要决定使用哪个轴作为透视轴。对于几何形状,我们应该使用 Z 轴向下看 X Y 平面。根据统一和很多(大多数?)游戏标准,我们应该使用 Y 轴向下看 X Z 平面。
【问题讨论】:
标签: 3d unity3d geometry coordinates coordinate-systems