【问题标题】:Unity, perspective axis in a 3d world统一,3d 世界中的透视轴
【发布时间】:2014-10-15 13:40:49
【问题描述】:

在几何世界中,X 轴表示从左到右,Y 轴表示上下,Z 轴表示透视。基本上你会从 Z 轴往下看 X-Y 平面。从此LINK
"对于三维系统,惯例是水平描绘 x–y 平面,添加 z 轴以表示高度(正向上)。此外,还有惯例将 x 轴朝向观察者, 偏右或偏左"

那么为什么 Unity 将 Y 视为“向上”轴?那是透视轴,对吧?似乎是游戏世界的趋势,但从数学的角度来看并非如此。

我意识到在 3d 世界中透视不是绝对的,但是向下看 Y 轴的原因是什么? 3d世界不应该和2d世界保持一致,保持XY工作坐标,Z为透视轴吗?

我从 wiki 得到的唯一可能的答案是:“但是,计算机图形和图像处理通常使用 y 轴在计算机显示器上向下定向的坐标系。这种约定是在 1960 年代(或更早)从图像最初存储在显示缓冲区中的方式。"。但是,我不明白这个答案,它似乎太弱了,无法打破标准并翻转一切。

欣赏任何见解。

编辑:我问的原因是我正在和我的一个朋友开发一个 3d 游戏,我们需要决定使用哪个轴作为透视轴。对于几何形状,我们应该使用 Z 轴向下看 X Y 平面。根据统一和很多(大多数?)游戏标准,我们应该使用 Y 轴向下看 X Z 平面。

【问题讨论】:

    标签: 3d unity3d geometry coordinates coordinate-systems


    【解决方案1】:

    实际上 Z(或“向前”)是 Unity 中的透视轴。为了更好地理解,您可以在场景视图中切换到 2D 模式。您将留下 X 和 Y 轴,当您在屏幕上查看时,X 指向右侧,Y 指向上方。反过来,Z 轴将面向前方(与您的观察方向同向),因此 Z 确实是透视/深度/前向轴。

    【讨论】:

    • 我不相信,当你创建一个新的 3d 项目时,相机向下看 X Z 平面,所以它向下看 Y 轴,而不是 Z 轴。我无法访问统一自动取款机,但我相信是这样。
    • 不,不是。我刚刚创建了一个新项目来验证这一点,它看起来像这样 - dropbox.com/s/j9niw736guzrs5z/unity_z.png 所以相机正在“向前”拍摄,与蓝色 Z 轴同向,因此看向 XY 平面。
    • 你是对的,我刚刚验证了这一点。我想我对整个自上而下的视角感到困惑,取决于视图是什么,你会看到不同的平面。
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