【发布时间】:2018-06-24 23:06:44
【问题描述】:
我以前从未遇到过这样的问题,而且我尝试解决的所有问题都无济于事。
我们有一个应用程序使用 Unity 内置的 Google Cardboard 支持,我们在 Android 和 iOS 上都可以使用该支持。该问题以前从未在 Android 上出现过,也不会出现在我们使用相同版本的 Unity (2018.1.1) 创建的其他项目中。
在为每只眼睛配置单独的视口时,它似乎以某种方式感到困惑。纵横比已被垂直挤压并正在拉伸显示的图像。最重要的是,左眼和右眼似乎面对着一个交叉眼庄园,他们应该或多或少地面向同一个方向。这是代表问题的图像,在每只眼睛的当前显示区域周围画了一条线: iOS cardboard display
这张照片是 iPhone 6 的,但它已在多个设备上复制,包括 iPhone 8、iPhone X 和其他一些我不记得的设备。就像我之前提到的,这在 Android 上从未发生过,并且在 iOS 上也没有出现在类似的设置项目中。
我怀疑这与我的 Unity 场景的设置方式有关,因此我将简要说明目前的工作方式。
场景 1 - 菜单场景 这是一个完全基于 UI 的场景(像大多数菜单一样),并且是在 Portrait 中设置的。它有一个保持标准模式(非 VR)的主摄像头。
场景 2 - 体验场景
该场景使用代码Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape 切换到横向视图。它在场景中有一个相机,最初处于标准模式(非 VR),但可以使用带有以下代码的按钮切换到 VR:
public void SetStereoViewState(bool isActive) {
XRSettings.enabled = isActive;
#if !UNITY_EDITOR
// if device is a tablet (> 7" screen) always disable cardboard switch
// otherwise display only when cardboard mode is inactive
overlayCanvas.gameObject.SetActive(ScreenUtils.IsTabletDevice ? false : !isActive);
// needed to fix the aspect ratio when switching back to mono mode
vrCamera.ResetAspect();
#endif
Debug.Log("XRManager::SetStereoViewState | Enabling VR: " + isActive);
}
在此应用程序的先前版本(运行 Unity 2017.2.0p2)中,这从来不是问题,在同样创建于 2018.1.1 的单独项目中也不是问题。
到目前为止我所做的尝试
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camera.ResetAspect()- 这是为了解决从 VR 切换到非 VR 时的外观问题。在切换 VR -> 非 VR、非 VR -> VR 等各种方式时,我已启用和禁用此功能。我也将其延迟到下一帧,但结果没有任何变化 - 在风景场景中启用“Cardboard”模式 - 我过去一直设置场景的方式是在启动时使用
XRSettings.LoadDeviceByName({device_name}),在本例中为XRSettings.LoadDeviceByName("cardboard"),但直到启用它才使用XRDevice.enabled = true实际需要。 | VRXRDevice.enabled = true- 非 VRXRDevice.enabled = false
相机设置 我认为这无关紧要,因为 VR 在 Android 上运行得非常好,但这是我的默认相机设置: Unity camera setup
我考虑过设置多个摄像头(左眼和右眼),但我看不出这会有什么不同,因为纵横比是问题之一。 如果有人遇到过类似的问题并有解决办法,或者对如何以不同的方式处理这种情况有任何建议,那就太好了。
注意: 目前我们正在使用 Unity 2018.1.1,但我也尝试了最新的(当时)2018.1.5。降级到 2017.x.x 不太可能是由于 HttpWebRequests 和 Apple 有点令人沮丧的 IPv6 要求,直到 Unity 2018.x.x 才被打破
【问题讨论】:
标签: c# ios unity3d google-cardboard