【发布时间】:2012-12-15 01:24:13
【问题描述】:
这更多是出于好奇而不是出于任何实际目的:OpenGL 规范中是否有任何内容表明多次调用glTexImage2D(例如,每帧一次)是非法的?我的意思是非法的,因为它可能会产生错误的结果,而不仅仅是效率低下(假设我不在乎不使用 glTexSubImage2D 对性能的影响)。
我问的原因是,我在绘制重叠的纹理映射图元时注意到一些非常奇怪的伪影,这些图元使用部分透明的纹理,每帧使用 glTexImage2D 加载一次(见附图):几秒钟后(即几百帧),屏幕上出现小的矩形黑色斑块(它们实际上在连续帧之间在黑色和正常之间翻转)。
我在下面附上了我可以编写的最简单的示例代码,它显示了这个问题。
#include <stdio.h>
#ifndef __APPLE__
# include <SDL/SDL.h>
# include <SDL/SDL_opengl.h>
#else
# include <SDL.h>
# include <SDL_opengl.h>
#endif
/* some constants and variables that several functions use */
const int width = 640;
const int height = 480;
#define texSize 64
GLuint vbo;
GLuint tex;
/* forward declaration, creates a random texture; uses glTexSubImage2D if
update is non-zero (otherwise glTexImage2D) */
void createTexture(GLuint label, int update);
int init()
{
/* SDL initialization */
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 0;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
if (!SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL)) {
fprintf(stderr, "Couldn't initialize OpenGL");
return 0;
}
/* OpenGL initialization */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
/* creating the VBO and the textures */
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1024, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &tex);
createTexture(tex, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
return 1;
}
/* draw a triangle at the specified point */
void drawTriangle(GLfloat x, GLfloat y)
{
GLfloat coords1[12] = {0, 0, 0, 0, /**/200, 0, 1, 0, /**/200, 150, 1, 1};
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(coords1), coords1);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat), (void*)0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat),
(char*)0 + 2*sizeof(GLfloat));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
drawTriangle(250, 50);
createTexture(tex, 0);
drawTriangle(260, 120);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void cleanup()
{
glDeleteTextures(1, &tex);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Event event;
if (!init()) return 1;
while (1) {
while (SDL_PollEvent(&event))
if (event.type == SDL_QUIT)
return 0;
render();
}
cleanup();
return 0;
}
void createTexture(GLuint label, int update)
{
GLubyte data[texSize*texSize*4];
GLubyte* p;
int i, j;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, label);
for (i = 0; i < texSize; ++i) {
for (j = 0; j < texSize; ++j) {
p = data + (i + j*texSize)*4;
p[0] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[1] = ((j % 8) > 4?255:0);
p[2] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[3] = 255 - i*3;
}
}
if (!update)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texSize, texSize, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
else
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texSize, texSize, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
注意事项:
我正在使用 SDL,但我在 wxWidgets 中看到了同样的情况,所以这不是 SDL 相关的问题。
如果我对每一帧都使用
glTexSubImage2D(在createTexture中使用update = 1),伪影就会消失。如果我禁用混合,就不会再有伪影了。
我一直在 2010 年末的 MacBook Air 上对此进行测试,但我怀疑这是否特别相关。
【问题讨论】:
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只是出于兴趣...如果您将 createTexture 移动到第一个 drawTriangles 之前...它有效吗? (我怀疑驱动程序的纹理同步路径中存在错误)
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@Goz 如果我在两个
drawTriangles 之前移动createTexture,问题就会消失。我想我并没有真正考虑过驱动程序中的错误......当我有机会时,我会在其他几个系统上尝试代码。 -
基本上看起来系统正在更新纹理,而之前的绘制调用仍在使用它。我猜想关闭 alpha blend 会影响渲染路径,以至于在上一次绘制正在进行时没有发生纹理更改。过去编写驱动程序是一个非常基本(并且非常容易犯)的错误。你最好的办法是解决它并接受它超出你的控制。仍然值得将错误发布给苹果,希望他们能修复驱动程序!
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我在 Linux 机器上对此进行了测试,没有出现工件,支持了这可能是驱动程序中的错误的想法。有趣的是,当我在我的 macbook air 上的虚拟机中运行 Linux 下的程序时,这些工件也没有出现......
标签: opengl alphablending glteximage2d visual-artifacts