【问题标题】:OpenGL ES3 FrameBuffer Object errorOpenGL ES3 FrameBuffer 对象错误
【发布时间】:2017-02-26 03:03:47
【问题描述】:

这是我的问题:我想在屏幕外渲染 2 张图像(来自之前的渲染),然后使用特殊算法将它们混合在一起。我的第一个图像/纹理是 RGB,第二个是灰度,所以我只得到了亮度。

我认为实现我的目标的最佳方法是使用帧缓冲区对象。所以我为第一个图像创建了一个 FBO,然后我将一个新纹理关联到该 FBO,它将接收渲染输出。纹理的格式是 GL_RGB 并且工作正常,我的第一个 FBO 包含其纹理中的渲染。 然后我对格式为 GL_LUMINANCE 的第二张图像执行相同的操作。但是在绘图函数中,当我绑定到这个 FrameBuffer 并检查状态时,我得到了错误 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT。如果我将纹理更改为 RGB,它就可以工作。

但对于混合,我需要访问亮度而不是图像的 rgb 分量。

你有什么解决办法吗?

我正在 imx6q Freescale 的 SOC 上使用 OpenGL ES 3.0。

这是我的代码: 1 - 创建帧缓冲区对象和纹理

glGenFramebuffers(1, &m_uiFrameBufferObject);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uiFrameBufferObject);

glGenTextures(1, &m_uiTextureId[1]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureId[1]);

glTexImage2D(   GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 1280, 960,
                0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_uiTextureId[1], 0);
glDrawBuffers(1, attachments);    //GL_COLOR_ATTACHMENT0

然后在draw函数中:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_uiFrameBufferObject);

if( glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT )
{
     // I go there
}

glViewport(0, 0, 1280, 960);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glUseProgram(m_ProgCamera.GetHandle());

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, 0, 0, vVertices);
glEnableVertexAttribArray(0);

// Bind the color attributes
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, 0, 0, g_vertexColors);
glEnableVertexAttribArray(1);

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, 0, 0, g_vertexTexCoords);
glEnableVertexAttribArray(2);
// Select Our Texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureCamera.GetHandle());

glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );

// Cleanup
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);

感谢您的宝贵时间。

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl-es framebuffer


    【解决方案1】:

    GL_LUMINANCE 不是 OpenGL ES 3.0 中的颜色可渲染格式。第 4.4.4 节(帧缓冲区完整性)中的 specification 状态:

    如果内部格式是表格中的一种格式,则它是可渲染颜色的 3.12 标记为可渲染颜色,或者如果它是未调整大小的 RGBA 或 RGB 格式。不 其他格式,包括压缩的内部格式,都可以进行颜色渲染。

    由于GL_LUMINANCE 不包含在此列表中,因此无法渲染到这样的纹理。例如,根据您的需要,您可以改用GL_R8

    【讨论】:

    • 感谢您的回答。我在 sêcification 中找到了这个,但我不确定它的含义。我用 GL_R8 代替。
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