【问题标题】:get 3d point in space using 2d point in image in python opengl在 python opengl 中使用图像中的 2d 点获取空间中的 3d 点
【发布时间】:2018-10-30 06:47:00
【问题描述】:

我试图在房间中模拟深度相机,我的相机能够在世界中移动和旋转,并且房间被模拟为围绕 (0,0,0) 的 3d 立方体 单击一个按钮,我想在图像中采样 N 个随机点并获取这些点与相机的距离(“现实世界”中的距离)。到目前为止,我已经设法创建了移动相机和立方体的场景 (Example)

我尝试使用 gluUnProject 来获取 3d 点

model_view = np.array(glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX))
proj = np.array(glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX))
view = np.array(glGetDoublev(GL_VIEWPORT))

3d_point = gluUnProject(x,y, 0.0)

其中 x,y 是图像中像素的坐标,但是当我在知道其位置(立方体角)的像素上进行检查时,我得到的结果感觉像是随机的。

我对 openGL 很陌生,所以我可能会遗漏一些东西,从数学上讲,我想做的就是在像素坐标上应用投影和视图矩阵的逆矩阵,但这不起作用。

我在下面附上了房间模拟的代码。

提前致谢。

import pygame
from pygame.locals import *
import numpy as np
import random
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
display = (800, 600)
import math

def get_cube_information():

    vertices = (
        (1, -1, -1),
        (1, 1, -1),
        (-1, 1, -1),
        (-1, -1, -1),
        (1, -1, 1),
        (1, 1, 1, ),
        (-1, -1, 1),
        (-1, 1, 1),
        )

    edges = (
        (0,1),
        (0,3),
        (0,4),
        (2,1),
        (2,3),
        (2,7),
        (6,3),
        (6,4),
        (6,7),
        (5,1),
        (5,4),
        (5,7),
        )

    surfaces = (
        (0,1,2,3),
        (3,2,7,6),
        (6,7,5,4),
        (4,5,1,0),
        (1,5,7,2),
        (4,0,3,6),
        )

    colors = (
        (1.000, 0.920, 0.000),
        (0.000, 0.860, 0.000),
        (1.000, 0.480, 0.000),
        (1.000, 1.000, 1.000),
        (0.900, 0.000, 0.000),
        (0.000, 0.000, 0.950)
    )
    return vertices, edges, surfaces, colors


def Cube():
    glBegin(GL_QUADS)

    (vertices, edges, surfaces, colors) = get_cube_information()
    for i, surface in enumerate(surfaces):
        x = 0
        color = colors[i]
        for vertex in surface:
            x += 1
            glColor3fv(color)
            glVertex3fv(vertices[vertex])


    glEnd()

    glBegin(GL_LINES)
    for edge in edges:
        for vertex in edge:
            glVertex3fv(vertices[vertex])

    glEnd()


def main():
    pygame.init()
    tx = 0
    ty = 0
    tz = 0
    ry = 0
    rx = 0
    pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL|RESIZABLE)

    glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0)

    view_mat = np.matrix(np.identity(4), copy=False, dtype='float32')

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    glTranslatef(0, 0, 0)
    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat)
    glLoadIdentity()

    while True:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                quit()
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_ESCAPE:
                    pygame.quit()
                    quit()
                if event.key == pygame.K_a:
                    tx = 0.05
                elif event.key == pygame.K_d:
                    tx = -0.05
                elif event.key == pygame.K_w:
                    tz = 0.05
                elif event.key == pygame.K_s:
                    tz = -0.05
                elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                    ry = 1.0
                elif event.key == pygame.K_LEFT:
                    ry = -1.0
                elif event.key == pygame.K_UP:
                    rx = -1.0
                elif event.key == pygame.K_DOWN:
                    rx = 1.0
                elif event.key == pygame.K_SPACE:
                    continue
            elif event.type == pygame.KEYUP:
                if event.key == pygame.K_a and tx > 0:
                    tx = 0
                elif event.key == pygame.K_d and tx < 0:
                    tx = 0
                elif event.key == pygame.K_w and tz > 0:
                    tz = 0
                elif event.key == pygame.K_s and tz < 0:
                    tz = 0
                elif event.key == pygame.K_RIGHT and ry > 0:
                    ry = 0.0
                elif event.key == pygame.K_LEFT and ry < 0:
                    ry = 0.0
                elif event.key == pygame.K_DOWN and rx > 0:
                    rx = 0.0
                elif event.key == pygame.K_UP and rx < 0:
                    rx = 0.0
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                #here I want to sample the points and return their (x,y) in the image and their distance from the camera.
                continue

        glPushMatrix()
        glLoadIdentity()
        glTranslatef(tx, ty, tz)
        glRotatef(ry, 0, 1, 0)
        glRotatef(rx, 1, 0, 0)

        glMultMatrixf(view_mat)
        glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        Cube()
        glPopMatrix()
        pygame.display.flip()
        pygame.time.wait(10)
main()

【问题讨论】:

标签: python opengl 3d pyopengl


【解决方案1】:

要在视口上查找某个点的世界位置,您必须知道该点的深度值。

x 和 y 屏幕位置和深度已转换为 [-1, 1] 范围内的标准化设备坐标。为此,必须知道视口矩形:

ndc = [2.0* x/vp_width - 1.0, 1.0 - 2.0*y/vp_height, depth*2.0 - 1.0]; 

归一化的设备空间坐标必须通过逆投影矩阵转换到视图空间(最后必须执行透视划分)。

通过逆视图矩阵,可以将视图空间坐标转换为世界空间。

gluUnProject 为您完成所有这些,但您必须知道片段的深度。 片段的深度可以通过glReadPixels读取:

# get mouse position
x, y = pygame.mouse.get_pos()

# get the fragment depth
depth = glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT)

# get projection matrix, view matrix and the viewport rectangle
model_view = np.array(glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX))
proj = np.array(glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX))
view = np.array(glGetIntegerv(GL_VIEWPORT))

# unproject the point
point = gluUnProject(x, y, depth, model_view, proj, view)
print( point )

注意,您必须启用Depth Test,否则将不会设置深度缓冲区。这也带来了好处,前面的多边形覆盖了它们“后面”的多边形:

glEnable(GL_DEPTH_TEST)
Cube()

当然,投影矩阵和模型视图矩阵必须正确设置,当glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX)分别glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX)读取vlues时。

这意味着视图矩阵的读取应该在设置后完成:

glPushMatrix()
glLoadIdentity()
glTranslatef(tx, ty, tz)
glRotatef(ry, 0, 1, 0)
glRotatef(rx, 1, 0, 0)

glMultMatrixf(view_mat)
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, view_mat)

model_view = np.array(glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX))

注意,如果gluUnProject 的第四个参数(model)使用单位矩阵,那么gluUnProject 不会计算世界坐标,但会计算视图坐标。

【讨论】:

  • 谢谢!深度部分是我正在寻找的,我认为将深度参数设置为 0.0 将导致获得鼠标射线相交的第一个像素
猜你喜欢
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
  • 2020-02-29
  • 1970-01-01
  • 2015-10-19
  • 1970-01-01
  • 1970-01-01
相关资源
最近更新 更多