【发布时间】:2018-12-02 22:38:33
【问题描述】:
所以我试图达到的最终效果可以在这个tutorial video(统一着色器实验室)中找到,我的情况是我想达到这个结果:
到目前为止,我创建了这些属性:
结果是这样的(不知道为什么“平铺”有 4 个字段,即使它是 Vector2):
之后,我添加了 2 个新属性:
一个 tiline 和 Offset 节点,其偏移量由 Position 属性控制,将其插入到 Sample Texture,并将输出与 Emission 纹理输出相乘,并将结果插入 PBR 节点的 Emission 输入:
它有点给了我想要的东西,但它远未完成,我想不通的是:
- 如何调整遮罩区域的大小?因为现在如果我改变 Tiling 那么结果就太错误了:
- 我的“定位”逻辑是否正确?最终我希望使用基于游戏对象位置的 C# 脚本来控制 Position 属性,正如您在我的主要预览示例中看到的那样,我基本上希望网格在特定对象下发光,所以我做得对吗?
提前非常感谢!我真的希望 Shader 图形社区开始变得更大,因为即使是最基本的事情也很难找到答案。
祝你有美好的一天!
【问题讨论】: