【发布时间】:2018-06-01 10:37:55
【问题描述】:
我正在对已经使用标准着色器的对象应用“燃烧”溶解着色器。因为我需要标准着色器来获得更好的照明等,所以我研究了如何“同时”使用它们或如何扩展标准着色器。
根据Unity docs,我可以在pragma中定义我想要使用的照明模式,所以我使用了Standard。那肯定不像我想的那样工作,因为直接使用标准着色器时,我看不到任何光照。
我正在使用来自Harry Alisavakis 的燃烧溶解着色器
Shader "Custom/BurnDissolve" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_SliceGuide("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {}
_SliceAmount("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0
_BurnSize("Burn Size", Range(0.0, 1.0)) = 0.15
_BurnRamp("Burn Ramp (RGB)", 2D) = "white" {}
_BurnColor("Burn Color", Color) = (1,1,1,1)
_EmissionAmount("Emission amount", float) = 2.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _SliceGuide;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _BurnRamp;
fixed4 _BurnColor;
float _BurnSize;
float _SliceAmount;
float _EmissionAmount;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
half test = tex2D(_SliceGuide, IN.uv_MainTex).rgb - _SliceAmount;
clip(test);
if (test < _BurnSize && _SliceAmount > 0) {
o.Emission = tex2D(_BurnRamp, float2(test * (1 / _BurnSize), 0)) * _BurnColor * _EmissionAmount;
}
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Standard"
}
我还尝试将它作为另一个子着色器添加到标准着色器源的副本中,但我无法让它在那里工作。如果我把它放在其他人之前,它就像单独一样工作,如果我把它放在后面,标准着色器就像它单独一样工作。
我对着色器还很陌生,所以我确定我误解了这一点。如何让溶解着色器与标准着色器一样应用,而无需手动重写。
根据要求,这是我正在使用的图像(最初由链接的溶解着色器文章提供)。
作为_SliceGuide:
作为_BurnRamp:
使用 #prama target 3.0 和 o.Smoothness = 0.5f 更改萨满提到的,我明白了:
这肯定更好,但我想标准会给我带来一些影响,因为标准本身就是这样的:
【问题讨论】:
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能否请您添加您在着色器中使用的纹理。
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我没有从我链接的文章中修改它们,而是将它们添加到文章中以供参考。
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所以基本上你只是希望你的着色器在光照方面与标准着色器相匹配?
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是的。我使用标准着色器(默认配置)。我很确定它只是照明,但标准着色器是一个复杂的野兽。虽然我没有更改默认值。理想情况下,我希望标准着色器应用它需要的所有东西,然后再应用溶解着色器。我不需要受光照影响的溶解/燃烧效果,但如果是这样就不是问题了。