【问题标题】:OpenGL edges of textures are black纹理的OpenGL边缘是黑色的
【发布时间】:2014-08-25 02:52:57
【问题描述】:

这里有两张照片:

当我离开带纹理的对象时(对象是带纹理的,但它全是白色的)边缘出现暗线。我认为这是因为纹理上的像素边界将面分开。即使它们是带纹理的三角形,它也不会发生在方形面的中间,所以我有点困惑。出于某种原因,我无法上传纹理,因为它说“出于安全原因,取景不大声”,我不明白,但纹理基本上是一些由 31-32 黑色边框分隔的白色方块。纹理在 Cinema4D 中烘焙,UV 坐标在 COLLADA 1.4 文件中与对象一起导出。我不确定发生了什么。

信息:使用 FreeGlut 和 Cinema4D。

【问题讨论】:

  • 你在使用立方体贴图吗?尝试将纹理环绕设置为GL_CLAMP_TO_EDGE
  • 我不确定立方体贴图是什么。我是纹理的新手。我尝试了 GL_CLAMP_TO_EDGE 但它没有改变任何东西
  • 不,如果您指的是“天空盒”类型的东西,我没有使用立方体贴图
  • 我会先做实验;将纹理边缘更改为另一种颜色,也许是绿色,或者使背景变为绿色。不确定您所说的 31-32 黑板(31-32 像素宽?)是什么意思,但消除它的背景或纹理板将是一个不错的第一步。您是否为完整的纹理视图设置了纹理线?
  • 是的,我说的是像素边框为 31-32 像素宽。我把它改成粉红色,它有同样的效果,但衬里的边缘是粉红色的。我猜这是 maxwellb 所说的 mipmap 问题。

标签: c++ opengl textures texture-mapping cinema-4d


【解决方案1】:

这对我来说似乎是一个 mipmapping 问题 - 当纹理被降采样时,您的黑色边框会渗入正方形。您可以在此处尝试使用 nvidia 的 atlas 工具:http://www.nvidia.com/object/texture_atlas_tools.html 以生成更好的 mips。

【讨论】:

  • 我不确定这个程序是做什么的。你能解释一下吗?
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