【问题标题】:calculate depth of the points lying in a plane? depth buffer计算平面上点的深度?深度缓冲区
【发布时间】:2015-04-15 12:55:41
【问题描述】:

目前我正在研究 Z 缓冲区。我有原始平面(在世界上)的想法,我通过以下方式处理屏幕顶点: 世界到相机的转换, x_projection = x(world) / -z(world) (y 类似) 现在我无法弄清楚,我应该如何在屏幕上的投影三角形平面内获得所有 z 值。

我拥有的信息:世界空间中的坐标、世界空间中的法线、相机空间中的坐标、二维平面上的坐标

【问题讨论】:

    标签: 3d zbuffer


    【解决方案1】:

    OpenGL ? WebGL ?着色器?有兴趣以艰难的方式去做吗?这是了解基础知识的高尚途径……只是想涉足 3D 图形? ...对您的问题的回答取决于这些倾向...我从自学 opengl 进入 webgl,这是我在编写飞行模拟器后以艰难的方式手工完成所有操作后学会的(除了画线段)

    通常,您依赖库调用来解决此类低级问题,而是专注于定义您的 3D 对象及其随时间推移的运动/变形

    听起来你想要透视投影(距离对象看起来更小),这是 OpenGL 和 WebGL 中的默认投影风格

    让我们知道您的意图,我们可以建议更多的选择...欢迎加入!!!

    【讨论】:

    • 您有什么想法可以在不使用任何第三方库或使用 OpenGL 的情况下实现这一目标吗?
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