【问题标题】:Change texture image for 3d model更改 3d 模型的纹理图像
【发布时间】:2021-04-29 01:23:56
【问题描述】:

我正在研究 iOS 并试图了解是否可以使用任何其他图片来更改模型的纹理?

假设我有带有相关纹理 green.png 的 model.obj 应用于此模型,因此产品的外观是绿色的。是否可以选择任何其他图像,例如 blue.png,并在运行时以编程方式将其应用于 3d 模型并使产品的外观变为蓝色?

我有一个工作示例

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        let node = SCNNode()
        let geometry = SCNSphere(radius: 0.2)
        
        node.position = SCNVector3(0, 0, -1)
        
        sceneView.backgroundColor = .black
        sceneView.scene = SCNScene()
        
        node.geometry = self.geometry
        let image = UIImage(named: "art.scnassets/green.jpeg")
        print(image)
        node.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = image
        
        sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
    }

但是当我尝试将图像应用到上传的 3d 模型时,它的外观并没有改变,这是一个代码。

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        let tempScene = SCNScene(named: "art.scnassets/California_chair_1.obj")!
        let node = tempScene.rootNode
        
        node.position = SCNVector3(0, 0, -1)
        sceneView.scene = SCNScene()
        let image = UIImage(named: "art.scnassets/green.jpeg")
        print(image)
        
        /**/
        let material = SCNMaterial()
        material.isDoubleSided = false
        material.diffuse.contents = image
        node.geometry?.materials = [material]
        /**/
        
        node.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = image
        
        sceneView.scene.rootNode.addChildNode(node)
    }

如何将图像应用于设计师创建的任何 3d 模型?

非常感谢您的帮助!

【问题讨论】:

    标签: swift augmented-reality scenekit arkit


    【解决方案1】:

    为了从 SCNScene 中检索模型,您可以多次使用下标.childNodes[0] 来获取几何结构及其对应的层次结构。

    import ARKit
    
    class ViewController: UIViewController {
    
        @IBOutlet var sceneView: ARSCNView!
        let node = SCNNode()
    
        override func viewDidLoad() {
            super.viewDidLoad()
            sceneView.scene = SCNScene(named: "art.scnassets/California_chair.scn")!
            sceneView.autoenablesDefaultLighting = true
        
            node = sceneView.scene.rootNode.childNode(withName: "firstChair", 
                                                   recursively: true)
            let green = UIColor.green
            node?.childNodes[0].geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = green
        }
    
        @IBAction func changeTexture(_ sender: UIButton) {
            let blue = UIImage(named: "art.scnassets/blueTexture.png")
            node.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = blue
        }
    }
    

    考虑到 SCNGeometry 可能嵌套在深层层次结构中:

    node?.childNodes[0].childNodes[0].childNodes[0].geometry.firstMaterial?.diffuse
    

    在 Xcode 的 Scene graph 中,这样的嵌套层次结构如下所示:

    还要检查节点的大小(比例),以了解您的相机是否在 3D 模型中。

    附言

    如果您使用 obj 模型 - 使用它们对应的 mtl 纹理:

    sceneView.scene = SCNScene(named: "art.scnassets/file.obj")!
        
    let obj = sceneView.scene.rootNode.childNode(withName: "default", 
                                              recursively: true)
    
    obj?.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: 
                                                           "art.scnassets/file.mtl")
    

    【讨论】:

    • 你好@Andy,你能解释一下为什么你使用"art.scnassets/California_chair.scn"而不是"art.scnassets/California_chair.obj"吗?
    • 如果您使用obj 格式,您必须使用其对应的mtl 纹理。 .scn文件是原生SceneKit的场景,层次比较深,用起来就对了。您也可以使用usdz 或dae。我已经更新了我的答案...
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