【发布时间】:2021-02-05 03:07:15
【问题描述】:
我想将 GLControl 中显示的图像旋转 10 度。为此,我使用 c# 代码旋转了位图,并将这个旋转的位图传递给 opengl 着色器代码。但是结果图像似乎像下面这样隐藏/剪切了旋转部分。我需要在旋转时对其视口进行任何更改吗?或者在着色器代码本身中旋转图像是否很好?
public void DrawImage(int image, int glcontrolWidth, int glcontrolHeight,Matrix4 **transformMatrix**)
{
GL.Viewport(new Rectangle(0, 0, glcontrolWidth, glcontrolHeight));
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.Disable(EnableCap.Lighting);
GL.Enable(EnableCap.Texture2D);
GL.ActiveTexture(TextureUnit.Texture0);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, image);
GL.Uniform1(positionLocation1, 0);
RunShaders();
GL.Disable(EnableCap.Texture2D);
GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
}
public void RunShaders()
{
GL.UseProgram(program);
**GL.UniformMatrix4(transformLocation, false, ref transformMatrix);**
GL.DrawArrays(PrimitiveType.Triangles, 0, vertices.Length / 3);
ErrorCode ec = GL.GetError();
if (ec != 0)
System.Console.WriteLine(ec.ToString());
Console.Read();
}
public void Init()
{
CreateShaders();
CreateProgram();
InitBuffers();
}
public void CreateProgram()
{
program = GL.CreateProgram();
GL.AttachShader(program, vertShader);
GL.AttachShader(program, fragShader);
GL.LinkProgram(program);
}
public void InitBuffers()
{
buffer = GL.GenBuffer();
positionLocation = GL.GetAttribLocation(program, "a_position");
positionLocation1 = GL.GetUniformLocation(program, "sTexture");
**transformLocation = GL.GetUniformLocation(program, "u_transform");**
GL.EnableVertexAttribArray(positionLocation);
GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, buffer);
GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)(vertices.Length * sizeof(float)), vertices, BufferUsageHint.StaticDraw);
GL.VertexAttribPointer(positionLocation, 3, VertexAttribPointerType.Float, false, 0, 0);
}
public void CreateShaders()
{
/***********Vert Shader********************/
vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoord;
**uniform mat4 u_transform;**
void main() {
vTexCoord = (a_position.xy+1)/2 ;
**gl_Position = u_transform * vec4(a_position, 1);**
}");
GL.CompileShader(vertShader);
/***********Frag Shader ****************/
fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
GL.ShaderSource(fragShader, @"precision highp float;
uniform sampler2D sTexture_2;varying vec2 vTexCoord;
void main ()
{
vec4 color = texture2D (sTexture_2, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));
gl_FragColor =color;
}"); GL.CompileShader(fragShader);
}
【问题讨论】:
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" 但是生成的图像看起来好像旋转的部分被隐藏/剪切了" - 当然可以。图像不适合视图。你能指望什么?它应该是什么样子?你想缩放图像吗?为什么不只是在 GPU 上旋转顶点?使用模型矩阵来旋转顶点,然后缩放它们也很容易。
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我希望在 GLControl 中看到完全旋转的图像而不会丢失任何部分。
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最有可能
RotateTransform剪辑图像。所以你不能使用这种方法。 -
我可以使用着色器代码旋转图像吗?
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我现在回答完了。
标签: c# opengl shader fragment-shader opentk