【发布时间】:2021-10-25 15:11:06
【问题描述】:
我有一个在 GLSL 中旋转矩形的着色器,如下所示。
const float PI = 3.14159265359;
mat2 rotate2d (float _angle) {
return mat2 (cos (_angle), -sin (_angle),
sin (_angle), cos (_angle));
}
void main (void) {
vec2 st = (gl_FragCoord.xy * 2.0 - resolution) /min(resolution.x,resolution.y);
float p = 0.0;
st = rotate2d (sin (time) * PI) * st;
vec2 c = max (abs (st) - 0.2,0.0);
p = length (c);
p = ceil (p);
vec3 color = vec3 (1.0-p);
gl_FragColor = vec4 (color, 1.0);
}
我想把这个shader的矩形改成下面的椭圆,在中心点p处旋转,就是一个椭圆。我该怎么办?
是r.x, r.y在椭圆的水平和垂直方向上乘以rotate2d (sin (time) * PI)在旋转还是在整个上乘?
// Center point
vec2 p = vec2 (0.0,0.0);
// radius
vec2 r = vec2 (2.0,1.0);
// oval shape
float d = (length (p / r) - 1.0) * min (r.x, r.y);
【问题讨论】:
标签: glsl shader fragment-shader