OpenGL ES 不支持点画线。
如果您使用 OpenGL ES 1.00,那么您可以使用OpenGL ES - Dashed Lines 的答案中提供的方法。
您必须创建一个 1 维纹理(2 维 Nx1 纹理),并将纹理包裹在线条上。纹理在其 Alpha 通道中具有编码的点画图案。破折号之间的空格被Alpha test 丢弃。
如果您使用 OpenGL ES 2.00 或更高版本 (OpenGL ES 3.x),则不能使用 alpha 测试,因为它已被弃用。您必须使用片段着色器并通过 discard 关键字跳过片段。
创建仅具有红色通道的纹理。点画图案在红色通道中编码,但代码与OpenGL ES - Dashed Lines中的代码非常相似,除了您必须使用GL10.GL_RED作为内部纹理格式(而不是GL10.GL_ALPHA):
byte arr[] = new byte[] { 255, 0, 0, 255 };
ByteBuffer textureBuffer = ByteBuffer.wrap(arr);
gl.glGenTextures(1, texture_id_, stippleTexObj);
gl.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, stippleTexObj);
gl.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
gl.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
gl.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
gl.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RED, 4, 1, 0,
GLES20.GL_RED, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, textureBuffer);
当您绘制线条时,您必须使用着色器程序,该程序会丢弃依赖于纹理的红色通道的片段。一个非常简单的 GLSL ES 1.00 着色器(用于 OpenGL ES 3.00)可能如下所示:
顶点着色器:
attribute vec2 inPos;
attribute float inU;
varying float vU;
void main()
{
outU = inU;
gl_Position = vec4( inPos.xy, 0.0, 1.0 );
}
片段着色器:
precision mediump float;
varying float vU;
uniform sampler2D u_stippleTexture;
void main()
{
float stipple = texture2D(u_stippleTexture, vec2(vU, 0.0)).r;
if (stipple < 0.5)
discard;
gl_FragColor = vec4(1.0);
}
确保在绘制线条时与顶点关联的纹理坐标与整数值对齐,这会导致线条以破折号开始和结束:
例如一个四边形,左下角为 (-0.5 -0.5),右下角为 (0.5, 0.5),纹理坐标在 [0, 5] 范围内:
x y u
-0.5f -0.5f 0.0f
0.5f -0.5f 5.0f
0.5f 0.5f 0.0f
-0.5f 0.5f 5.0f
由于 wrap 函数是 GL_REPEAT 并且纹理坐标在 [0, 5] 范围内,因此 5 次重复的点画图案被包裹到四边形的每个边缘。
除了使用纹理,您还可以在片段着色器中生成点画。查看桌面 OpenGL cor profile 的解决方案:
glLineStipple deprecated in OpenGL 3.1
Dashed line in OpenGL3?