【问题标题】:Incorrect normal texture using FBO使用 FBO 的法线纹理不正确
【发布时间】:2013-07-10 02:07:06
【问题描述】:

我对多个渲染目标有一个奇怪的问题。我在我的 FBO 上附加了 3 个纹理:颜色、法线和位置。我可以正确渲染颜色和位置,但渲染正常纹理会产生(绿色和红色是旋转立方体的一部分):

左下角是法线纹理渲染成四边形的结果。

在我的顶点着色器中,我将正常计算为:normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal,在我的片段着色器中,我将其发射为:gl_FragData[1] = vec4(normal, 1);

这里有什么问题?

【问题讨论】:

    标签: opengl rendering shader framebuffer lighting


    【解决方案1】:

    原来我忘了为渲染的四边形提供法线。添加glNormal3f() 调用解决了这个问题。

    【讨论】:

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