【问题标题】:FBO to separate texturesFBO 用于分离纹理
【发布时间】:2011-03-08 19:01:10
【问题描述】:

如何设置 FBO,使其在一个渲染过程中在两个单独的纹理中渲染深度和颜色缓冲区?

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl 3d fbo


    【解决方案1】:

    只需将合适的纹理附加到 FBO 深度附加点:

          glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT,GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);
    

    .. 以及颜色附着点的另一个纹理。见this for more information

    【讨论】:

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