【发布时间】:2020-12-19 06:18:28
【问题描述】:
我想在我的 ARKit 应用程序中渲染一个 Gizmo 对象,以便它在其他几何体后面仍然可见,但作为一个变暗的轮廓。我发现 here 的 Unity 着色器产生了我试图在 SceneKit/ARKit 中重现的效果。
我一直在研究使用 SCNTechnique,并且一直在使用here 中描述的示例。我稍微修改了这个例子,但大体上是一个 3 pass 着色器:
- 第一遍渲染整个场景(绘制:
DRAW_SCENE) - 第二遍仅渲染 Gizmo 深度大于场景深度的部分 Gizmo(绘制:
DRAW_SCENE和 Gizmo 的includeCategoryMask)。 - 混合第一个和第二个通道的输出,以便在通道 2 中渲染的隐藏部分使通道 1 变暗。
Pass 1 工作正常,因为整个场景按预期渲染为黑色背景(在colorStates 中设置)。但是,无论我尝试什么,在第 2 步中,colorStates 的“clear”属性总是被忽略。我希望 pass 2 有一个像 pass 1 一样的黑色背景,但它总是从 ARKit 输出相机馈送。这会导致第 3 遍出现问题,我无法正确混合颜色,因为第 2 遍包含所有相机馈送细节,它应该是黑色的。我不确定这是否是 ARKit 中的错误,或者我误解了 SCNTechniques,但我们将不胜感激。
这是我的 SCN 技术:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>passes</key>
<dict>
<key>pass_scene</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
<key>inputs</key>
<dict/>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_scene</string>
</dict>
</dict>
<key>pass_gizmo</key>
<dict>
<key>includeCategoryMask</key>
<integer>2</integer>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>func</key>
<string>greater</string>
<key>enableWrite</key>
<false/>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>depth</key>
<string>DEPTH</string>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_SCENE</string>
</dict>
<key>mix</key>
<dict>
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
<key>depthStates</key>
<dict>
<key>clear</key>
<false/>
</dict>
<key>inputs</key>
<dict>
<key>totalSampler</key>
<string>color_scene</string>
<key>gizmoSampler</key>
<string>color_gizmo</string>
</dict>
<key>outputs</key>
<dict>
<key>color</key>
<string>COLOR</string>
</dict>
<key>draw</key>
<string>DRAW_QUAD</string>
<key>program</key>
<string>doesntexist</string>
<key>metalFragmentShader</key>
<string>gizmo_fragment</string>
<key>metalVertexShader</key>
<string>gizmo_vertex</string>
</dict>
</dict>
<key>sequence</key>
<array>
<string>pass_scene</string>
<string>pass_gizmo</string>
<string>mix</string>
</array>
<key>targets</key>
<dict>
<key>color_scene</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
<key>color_gizmo</key>
<dict>
<key>type</key>
<string>color</string>
</dict>
</dict>
<key>symbols</key>
<dict>
<key>vertexSymbol</key>
<dict>
<key>semantic</key>
<string>vertex</string>
</dict>
</dict>
</dict>
</plist>
主要感兴趣的区域是pass_gizmo 传递的colorStates 属性从未真正清除/无论如何总是渲染相机馈送;
<key>colorStates</key>
<dict>
<key>clearColor</key>
<string>0 0 0 1</string>
<key>clear</key>
<true/>
</dict>
【问题讨论】:
标签: ios swift scenekit arkit metal