【发布时间】:2013-09-12 01:17:01
【问题描述】:
由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,因此我们总会遇到“碰撞”球重叠的情况。
在完美碰撞不重叠的情况下如何放回球?
我会用a posteriori 方法(二维)解决这个问题。
简而言之,我必须为 t 求解这个方程:
地点:
- 是一个回答问题的数字:多少帧前 碰撞是否完美发生?
- 是第一个球的中心
- 是第二个球的中心
- 和 是它们的速度。
但是来自 WolframAlpha 的the solution 太复杂了(我更改了速度的名称但基本上没有改变任何东西)。
【问题讨论】:
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如果我理解正确,你想找到圆圈只有一个共同点的位置吗?找到一条连接圆心的线,然后移动其中一个圆,使它们的圆心之间的距离等于它们的半径之和?
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是的,您理解正确,但是您的解决方案(我已经知道并且我现在正在使用)是错误的,因为连接中心的线的方向与速度的方向不同(尤其是如果球与另一个球非常相交)。
标签: java collision-detection physics collision game-physics