【发布时间】:2012-03-14 23:45:45
【问题描述】:
OpenGL ES 2.0 通过扩展支持 3D 纹理。不幸的是,许多设备不支持这种类型的扩展。所以我想做的是使用 2D 纹理而不是 3D 纹理。首先,我将 3D 纹理数据提取到 2D 纹理图集中。例如,我将拥有一个包含 4 个 2D 纹理 (128x128) 的 2D 纹理图集,而不是 128x128x4 的 3D 纹理。片段着色器将如下所示:
precision mediump float;
uniform sampler2D s_texture;
uniform vec2 2DTextureSize;
uniform vec3 3DTextureSize;
varying vec3 texCoords;
vec2 To2DCoords(vec3 coords)
{
float u = coords.x + 3DTextureSize.x*(coords.z - 2DTextureSize.x *floor(coords.z/2DTextureSize.x));
float v = coords.y + 3DTextureSize.y*floor(coords.x/2DTextureSize.x);
return vec2(u,v);
}
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(s_texture,To2DCoords(texCoords));
}
To2DCoords 方法的灵感来自https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch29.html 中的算法。
问题在于,与 3D 纹理相比,渲染时一切都搞砸了。那我做错了什么?
【问题讨论】: