【问题标题】:OpenGL ES Android - Texture not loaded (rendered black)OpenGL ES Android - 未加载纹理(渲染为黑色)
【发布时间】:2018-09-17 07:17:04
【问题描述】:

如标题所示,我在 Android (7.0) 上使用 OpenGL ES (2)。 不过,显然,我在尝试从资产文件夹加载纹理时遇到了一些问题。 这是我正在使用的代码

public static int loadTexture(final AssetManager assetManager, final String img)
{
    final int[] textureHandle = new int[1];
    glGenTextures(1, textureHandle, 0);

    if(textureHandle[0] == 0)
        throw new RuntimeException("Error loading texture");

    final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
    options.inScaled = false;

    try
    {
        final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(assetManager.open(img));
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

        bitmap.recycle();
    }
    catch (IOException e)
    {
        e.printStackTrace();
    }

    textures.put(img, textureHandle[0]);

    return textureHandle[0];
}

这是从onSurfaceCreated 调用的,因为我知道我需要一个正在运行的 OpenGL 上下文

大多数情况下这有效并给了我这个结果

但我得到了相当多的其他时间

不抛出异常。

我知道问题不在于 3D 模型,也不在于纹理,因为我尝试过其他的。发生这种情况时,我唯一能做的就是重新启动我的应用程序几次。

我试过用谷歌搜索,但没有结果。我知道我可以尝试实现另一个加载功能,但首先我想了解为什么这不行以及它在哪里不起作用。


如果您认为这可能取决于我用来渲染场景的代码(没有 VAO,因为我需要支持旧设备和 OpenGL ES 2):

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getCoordsVBO());
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getTextureVBO());
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, model.getNormalsVBO());
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(2);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, entity.getTexture());
loadFloat(loc_textureSampler, 0);

if(model.getIndicesBuffer() != null)
{
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, model.getIndicesVBO());
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, model.getVertexCount(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
else
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, model.getVertexCount());

glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

【问题讨论】:

  • 你检查过是否有任何 glErrors 吗?
  • @Reaper 是的,没有错误

标签: java android opengl-es textures


【解决方案1】:

我没有说(因为我认为这无关紧要)是我在函数顶部有更多代码...

if(textures.containsKey(img))
    return textures.get(img);

在底部

textures.put(img, textureHandle[0]);

我认为跟踪纹理很聪明,所以我可以在需要纹理的任何时候调用这个加载函数,如果我已经加载了它,它会在不再次加载的情况下返回它。

这可以在桌面应用程序上运行,但我没有考虑到在 Android 上,垃圾收集器可以在我退出应用程序时从 OpenGL 中删除纹理,这样当 Activity 重新启动时它就不再存在了。

去掉那个HashMap解决了这个问题,说明实际读取和加载代码与那个黑色的东西无关。

【讨论】:

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