【问题标题】:What is the difference between 'bitsperpixel' and 'depth' in SFML?SFML 中的 'bitsperpixel' 和 'depth' 有什么区别?
【发布时间】:2013-06-20 07:52:40
【问题描述】:

SFML 允许程序员使用 sf::VideoMode 指定一个 'bitsperpixel' 值。

它还允许程序员使用 sf::ContextSettings 指定一个“深度”值。

这些东西有什么区别,还是一样?

【问题讨论】:

    标签: video sfml mode depth bits-per-pixel


    【解决方案1】:

    如果我没记错的话,我相信它们在 SFML 中是相同的,但我可能错了。在这里查看更多信息:http://sfml-dev.org/documentation/2.0/

    【讨论】:

    • 是的,你错了。但是给出文档 URL 是非常正确的! ;-)
    • 很抱歉。我已经很长时间没有使用它们了。
    • @Hiura,那有什么区别呢?
    • 嗯...我上面的回答应该可以帮助您理解差异。你也可以考虑阅读一个很好的 ogl 教程来获得 ogl 的基础知识。
    【解决方案2】:

    它们是两个不同的参数。

    bitsPerPixel代表位深,也称为color depth。通常你会在这里使用 32 的值来获得良好的渲染效果。

    depthdocumentation 中定义如下:

    所有这些设置都对常规 SFML 渲染(图形模块)没有影响 - 除了抗锯齿级别,因此只有在将 SFML 用作自定义 OpenGL 渲染的窗口系统时,您才可能需要使用此结构。

    depthBits 和 stencilBits 成员定义为(分别)深度和模板缓冲区请求的每个像素的位数。

    所以如果你不直接使用OpenGL,你不必关心这个depth参数。

    【讨论】:

    • 我正在使用 OpenGL。如果深度与颜色深度不同,那么深度是什么意思?
    • 如文档所述,它与深度缓冲区有关。如果你不做任何类型的 3D,你就不需要它。否则,看看这个不错的tutorial
    • 我忘记了这个问题,但我现在要做的更新是深度缓冲区与颜色缓冲区不同,颜色缓冲区通常被称为“颜色深度”。搜索 OpenGL 颜色深度和深度缓冲区。另请参阅模板缓冲区、累积缓冲区等。
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