【发布时间】:2018-05-09 10:27:39
【问题描述】:
我搜索了一些有关 GPU 工作原理的信息。从不同的来源我发现 T&L(变换和照明)技术用于硬件加速。例如,它计算多边形光照。但据我所知,今天开发人员正在使用可编程图形管道,并通过着色器创建照明。 那么,今天的运输与物流是做什么用的?
【问题讨论】:
我搜索了一些有关 GPU 工作原理的信息。从不同的来源我发现 T&L(变换和照明)技术用于硬件加速。例如,它计算多边形光照。但据我所知,今天开发人员正在使用可编程图形管道,并通过着色器创建照明。 那么,今天的运输与物流是做什么用的?
【问题讨论】:
经典的“Transform & Lighting”固定功能硬件以及“Texture blend cascade”固定功能硬件通常被认为是过时的。相反,“T&L”阶段已被 Vertex Shaders 取代,“Texture blend cascade”已被 Pixel Shaders 取代。
对于具有“固定功能”模式的旧版 API(Direct3D 9、OpenGL 1.x),大多数现代显卡实际上是通过可编程着色器模拟原始行为。
如果想在GitHub 上查看,有一个 Direct3D 11 示例模拟了大多数(但不是全部)经典 Direct3D 9 固定功能模式。
一般来说,你最好使用一组实现你实际使用的功能的着色器,而不是一堆你不使用的东西。
【讨论】: