所以这很可能是您做必须自己实现的事情,因为库不会为您做这件事。 (可能有一些方法可以根据 BLAS 3 级例程来实现它 - 当然是矩阵元素的平方 - 但它会涉及昂贵且不必要的矩阵向量乘法。我仍然不知道你是怎么做的d 做平方根运算)。原因是这些运算并不是真正的线性代数过程。取每个矩阵元素的平方根并不真正对应于任何基本的线性代数运算。
好消息是这些元素操作在 CUDA 中实现起来非常简单。同样,为了获得最佳性能,可以使用许多调整选项,但可以相当容易地开始。
与矩阵加法运算一样,您将在这里将 NxM 矩阵视为 (N*M) 长度的向量;矩阵的结构对于这些元素操作无关紧要。因此,您将传递一个指向矩阵第一个元素的指针,并将其视为 N*M 数字的单个列表。 (我假设你在这里使用floats,因为你之前在谈论SGEMM 和SAXPY。)
内核,即实现操作的实际 CUDA 代码位,非常简单。目前,每个线程将计算一个数组元素的平方(或平方根)。 (这对于性能来说是否是最佳的,你可以测试一下)。所以内核看起来像下面这样。我假设你正在做类似 B_ij = (A_ij)^2; 的事情。如果您想就地进行操作,例如 A_ij = (A_ij)^2,您也可以这样做:
__global__ void squareElements(float *a, float *b, int N) {
/* which element does this compute? */
int tid = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x;
/* if valid, squre the array element */
if (tid < N)
b[tid] = (a[tid]*a[tid]);
}
__global__ void sqrtElements(float *a, float *b, int N) {
/* which element does this compute? */
int tid = blockDim.x * blockIdx.x + threadIdx.x;
/* if valid, sqrt the array element */
if (tid < N)
b[tid] = sqrt(a[tid]); /* or sqrtf() */
}
请注意,如果您对略微增加的误差感到满意,则最大误差为 3 ulp(最后一个单位)的“sqrtf()”函数会明显更快。
如何调用这些内核将取决于您执行操作的顺序。如果您已经对这些矩阵进行了一些 CUBLAS 调用,您将希望在 GPU 内存中已经存在的数组上使用它们。