【发布时间】:2013-12-26 01:14:40
【问题描述】:
我的笔记本电脑同时具有 Intel 集成显卡和 NVidia 专用显卡,我可以通过右键菜单选择运行特定程序的哪一个。我正在学习 OpenGL 并渲染了一个基本的立方体,并将帧速率与两者进行了比较。我惊讶地发现,虽然在专用显卡上它得到了大约 600 FPS,但它在集成显卡上得到了大约 1300 FPS,这并没有什么意义……有人知道这是为什么吗?下面是相关的渲染代码:
GLuint VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertexData), VertexData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
GLuint ElementArray;
glGenBuffers(1, &ElementArray);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ElementArray);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(ElementData), ElementData, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
size_t ColorData = 4 * 8 * sizeof(float);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)ColorData);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ElementArray);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClearDepth(1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
while(!Window.ShouldClose())
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_FAN, 8, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*) (8*sizeof(GLshort)));
Window.PollEvents();
Window.SwapBuffers();
}
也许是司机效率低下?
如果有帮助的话,我的集成显卡芯片组是 Intel HD Graphics 4000,我的专用显卡是 Geforce GT 630 M,我的 CPU 是 Core i5 3230M,有 6 GB RAM
【问题讨论】:
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好的,谢谢哈哈。编辑
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我猜瓶颈是从主机 RAM 到设备 RAM 的传输时间,通常英特尔的集成视频设备可以直接与 RAM 对话。当您绘制数百万个顶点而不是仅仅 8 个顶点时会发生什么?
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还没到那一步 :) 甚至还没有实现模型加载。但是,当我在顶点着色器中放置一个 40000 次迭代的无意义 for 循环时,集成图形 FPS 下降到 250,而专用图形 FPS 仅下降到 410。
标签: c++ opengl frame-rate