【问题标题】:Render depth from framebuffer texture帧缓冲纹理的渲染深度
【发布时间】:2014-04-20 06:10:59
【问题描述】:

我一直在尝试将 SSAO(基于此处的教程:http://john-chapman-graphics.blogspot.co.nz/2013/01/ssao-tutorial.html)添加到我的项目中,但我一直无法正确渲染深度。

我创建了一个帧缓冲纹理来绘制每一帧的深度。当我将纹理绘制到四边形时,纹理本身看起来是正确的,但我不知道如何正确地将其应用到整个场景。

这是常规场景的样子:

这是应用的深度纹理:

目前在我的片段着色器中,我只使用我的常规纹理坐标 (TexCoord0) 来绘制深度纹理。我猜我需要更改它,但我不知道将其更改为什么。 以下是相关的片段着色器代码:

#version 330 core

in vec2 TexCoord0;

smooth in vec3 vNormal;
smooth in vec3 vWorldPos;
in mat4 ProjectionMatrix;

uniform sampler2D uDepthTex;

layout(location = 0) out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = texture(uDepthTex, TexCoord0);
}

我不知道如何解决这个问题。我在网上阅读了很多示例代码,似乎使用常规纹理坐标来绘制深度。

编辑: 这是我的帧缓冲区设置代码:

glGenFramebuffers(1, &ssaoFramebufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFramebufferID);

glGenTextures(1, &ssaoDepthTextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoDepthTextureID);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, 1024, 1024, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);

glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, ssaoDepthTextureID, 0);

glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

以及我在常规绘制之前调用每一帧的深度密码:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFramebufferID);
glViewport(0, 0, 1024, 1024);

depthShader.Bind();
depthShader.SetUniformMatrixfv("depthMVP", camera.GetViewMatrix() * Matrix4::Perspective(60, aspectRatio, 0.1f, 10.0f));

DrawScene(true);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, width, height);

我的深度着色器,顶点:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 Position;

uniform mat4 depthMVP;

void main() {
    gl_Position = depthMVP * vec4(Position, 1.0);
}

片段:

#version 330 core

layout(location = 0) out float fragmentdepth;

void main() {
    fragmentdepth = gl_FragCoord.z;
}

编辑2: 它当前所在的 glClear 调用给了我一个完全黑色的纹理。将它放在第一个 glViewport 调用的下面给出了我在上面显示的深度图像:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFramebufferID);
glViewport(0, 0, 1024, 1024);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

【问题讨论】:

  • 你知道深度纹理的默认输出已经是:vec4 (r, r, r, 1.0),对吧?你可以写FragColor = texture(uDepthTex, TexCoord0);。至于其他情况,GLSL 着色器不会帮助解释这一点 - 设置深度缓冲区、投影矩阵、FBO 等的代码实际上更相关。
  • 是的,我知道这一点。我的实际着色器要大得多,我只是编辑掉了不相关的东西(点光源等),这是一个疏忽。我用更多信息更新了我的问题。
  • GL_DEPTH_TEXTURE_MODE 在 GLSL 3.30 中也已弃用。自 GLSL 1.30 (GL 3.0) 以来,它已被弃用。那是我在第一条评论中提到的行为开始生效的时候,GL_DEPTH_TEXTURE_MODE 的原因被删除了。我很确定这不是一个实际问题,但是如果您通过 gDEBugger 之类的东西运行此代码,它会给您提供与我所做的几乎相同的警告;)至于您的实际问题,您似乎永远不会清除 FBO 的深度缓冲区.您在代码中明确颜色/深度,但仅之前绑定您的 FBO 以进行仅深度传递。
  • 谢谢,我删除了 GL_DEPTH_TEXTURE_MODE 调用。移动 glClear 似乎有时会给我一个黑屏。我会更新我的问题以说明我的意思。
  • 顺便说一句,您可能需要在将深度值写入片段输出之前对其进行线性化。否则您将看不到正确的可视化效果。

标签: opengl textures framebuffer depth depth-buffer


【解决方案1】:

感谢 cmets 的一些帮助,我设法让它工作:

我的代码现在如下,片段着色器:

#version 330 core

in vec2 TexCoord0;

smooth in vec3 vNormal;
smooth in vec3 vWorldPos;
in mat4 ProjectionMatrix;

uniform sampler2D uDepthTex;
uniform float uWidth;
uniform float uHeight;

layout(location = 0) out vec4 FragColor;

void main()
{
    vec2 res = gl_FragCoord.xy / vec2(uWidth, uHeight);
    FragColor = texture(uDepthTex, res);
}

帧缓冲区创建:

glGenFramebuffers(1, &ssaoFramebufferID);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFramebufferID);

glGenTextures(1, &ssaoDepthTextureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ssaoDepthTextureID);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 1024, 768, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE);

深度绘制代码:

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, ssaoFramebufferID);
glViewport(0, 0, 1024, 768);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

depthShader.Bind();

glDisable(GL_ALPHA_TEST);

depthShader.SetUniformMatrixfv("depthMVP", Matrix4::Perspective(60, aspectRatio, 0.1f, 10.0f) * camera.GetViewMatrix());

DrawScene();

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, width, height);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);

【讨论】:

  • 啊,唯一对我有用的深度缓冲区设置。谢谢!
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