【发布时间】:2017-07-27 18:12:38
【问题描述】:
我有一个由玩家控制的 SKShapeNode。我想将此节点保留在父节点中。所以我创建了边,并使用 SKPhysicsBody 和碰撞位掩码来防止我的节点移动到其父节点之外。
当我尝试通过更新每帧的位置来移动节点时,它只是忽略了边缘。这是使用的功能:
func move(direction: MoveDirection, withTimeInterval timeInterval: TimeInterval) {
var x, y: CGFloat
switch direction {
case .North:
x = 0
y = movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
case .South:
x = 0
y = -movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
case .East:
x = movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
y = 0
case .West:
x = -movementSpeed * CGFloat(timeInterval)
y = 0
}
let sprite = spriteComponent.sprite
sprite.position = CGPoint(x: sprite.position.x + x, y: sprite.position.y + y)
}
移动效果很好,但节点可以到处走,只是不关心边缘(我打开了 skView.showPhysics 以便我可以看到它们)。
但是,如果我换行:
sprite.position = CGPoint(x: sprite.position.x + x, y: sprite.position.y + y)
作者:
sprite.physicsBody?.applyForce(CGVector(dx: x, dy: y))
碰撞工作正常。
感觉如果我们想让物体发生碰撞,我们就必须使用物理学来移动它们。但我在 Apple 的文档中没有看到任何关于此限制的信息。那么这种行为是预期的吗?还是我错过了什么?
加分:
在 Apple 提供的 TaskBot 游戏中,玩家的位置是(或似乎)通过设置 node.position 改变的(代码有点……复杂,所以不太确定)。如果有人可以给我一个提示?
谢谢!
【问题讨论】: