【问题标题】:Directx 11 HLSL Glow EffectDirectx 11 HLSL 发光效果
【发布时间】:2012-08-30 00:49:17
【问题描述】:

在 Directx 11 中,如何为对象制作轮廓发光效果(是的,我确实知道我必须为对象只传递此着色器),所以它看起来像是被选中的。

我看过一些例子,但它们都在 .fx 文件中,我不喜欢。

我很感激任何关于如何做到这一点的评论或回答。

【问题讨论】:

  • 如果shader在.fx文件中,直接取出来?还是我错过了什么。
  • 据我了解,纯着色器与效果文件有点不同。也许我是个笨蛋。

标签: shader effect hlsl directx-11 glow


【解决方案1】:

您应该能够从 fx 文件中取出相关内容,fx 文件只是封装了管线状态和一些通常代表一种“效果”的像素/顶点着色器。

除此之外,我对图形不熟悉,我觉得你的问题有点含糊。但是,我熟悉一种类似于 Left 4 Dead 的发光类型(当您通过墙壁看到玩家/物体的轮廓发光时)。以下是一些参考资料:

您或多或少地将对象绘制到模板缓冲区,然后将具有所需颜色发光的对象绘制到单独的缓冲区中。然后在单独的缓冲区上运行高斯模糊。最后,您将受模板缓冲区限制的模糊缓冲区渲染到屏幕上。

【讨论】:

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