【发布时间】:2021-08-09 02:02:31
【问题描述】:
我正在尝试计算 gpu 驱动动画的变形偏移量。
为此,我有以下功能(和 SSBOS):
layout(std140, binding = 7) buffer morph_buffer
{
vec4 morph_targets[];
};
layout(std140, binding = 8) buffer morph_weight_buffer
{
float morph_weights[];
};
vec3 GetMorphOffset()
{
vec3 offset = vec3(0);
for(int target_index=0; target_index < target_count; target_index++)
{
float w1 = morph_weights[1];
offset += w1 * morph_targets[target_index * vertex_count + gl_VertexIndex].xyz;
}
return offset;
}
我看到了奇怪的行为,所以我打开了 renderdoc 来跟踪状态:
如您所见,morph_weights SSBO 的索引 1 为 0。但是,如果我跨步进入 renderdoc 的内置调试器,我会得到:
或者简而言之,我得到的变量是1,而不是0。
所以我做了一个小实验并更改了其中一个值,现在 SSBO 看起来像这样:
现在我明白了:
因此,我的 float 类型的 SSBO 似乎被视为 vec4 的 ssbo。我知道 vec3 的对齐问题,但 IIRC 浮动是公平的游戏。发生了什么?
【问题讨论】:
标签: c++ alignment glsl vulkan ssbo