【问题标题】:Storing data as a texture for use in Vertex Shader for Instanced Geometry (THREE JS / GLSL)将数据存储为纹理以用于实例化几何的顶点着色器(三个 JS / GLSL)
【发布时间】:2018-07-08 07:07:40
【问题描述】:

我正在使用 THREE.InstancedBufferGeometry,我希望访问顶点着色器中的数据,编码为纹理。

我想要做的是创建一个每个实例一个像素的数据纹理,它将存储每个实例的位置数据(然后在稍后阶段,我可以使用带有流场的模拟来更新纹理以动画化职位)。

我正在努力从顶点着色器中的纹理访问数据。

const INSTANCES_COUNT = 5000;

// FOR EVERY INSTANCE, GIVE IT A RANDOM X, Y, Z  OFFSET, AND SAVE IT IN DATA TEXTURE
const data = new Uint8Array(4 * INSTANCES_COUNT);
for (let i = 0; i < INSTANCES_COUNT; i++) {
    const stride = i * 4;
    data[stride] = (Math.random() - 0.5);
    data[stride + 1] = (Math.random() - 0.5);
    data[stride + 2] = (Math.random() - 0.5);
    data[stride + 3] = 0.0;
}

const offsetTexture = new THREE.DataTexture( data, INSTANCES, 1, THREE.RGBAFormat, THREE.FloatType );
offsetTexture.minFilter = THREE.NearestFilter;
offsetTexture.magFilter = THREE.NearestFilter;
offsetTexture.generateMipmaps = false;
offsetTexture.needsUpdate = true;

// CREATE MY INSTANCED GEOMETRY
const geometry = new THREE.InstancedBufferGeometry();
geometry.maxInstancedCount = INSTANCES_COUNT;
geometry.addAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute([5, -5, 0, -5, 5, 0, 0, 0, 5], 3 )); // SIMPLE TRIANGLE


const vertexShader = `
    precision highp float;

    uniform vec3 color;
    uniform sampler2D offsetTexture;

    uniform mat4 modelViewMatrix;
    uniform mat4 projectionMatrix;

    attribute vec3 position;

    varying vec3 vPosition;
    varying vec3 vColor;


    void main(){
        vPosition = position;

        vec4 orientation = vec4(.0, .0, .0, .0);
        vec3 vcV = cross( orientation.xyz, vPosition );
        vPosition = vcV * ( 2.0 * orientation.w ) + ( cross( orientation.xyz, vcV ) * 2.0 + vPosition );

        vec2 uv = position.xy;
        vec4 data = texture2D( offsetTexture, uv );
        vec3 particlePosition = data.xyz * 1000.0;

        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( vPosition + particlePosition, 1.0 );
    }
`;

const fragmentShader = `
    precision highp float;
    varying vec3 vColor;

    void main() {
        gl_FragColor = vec4(vColor, 1.0);
    }
`;

const uniforms = {
    size: { value: 1.0 },
    color: {
        type: 'c',
        value: new THREE.Color(0x3db230),
    },
    offsetTexture: {
        type: 't',
        value: offsetTexture,
    },
};

// CREATE MY MATERIAL
const material = new THREE.RawShaderMaterial({
    uniforms,
    vertexShader,
    fragmentShader,
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: false,
});

scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));

目前似乎无法在顶点着色器中访问图像中的数据(例如,如果我只是将 vUv 设置为 vec2(1.0, 0.0),然后更改偏移位置,则没有任何变化),而且我不确定如何确保实例可以引用纹理中的正确纹素。

所以,我的两个问题是: 1) 如何正确设置数据图像纹理,并在顶点着色器中访问该数据 2)如何正确引用存储每个特定实例的数据的纹素(例如,实例1000应该使用vec2(1000,1)等

另外,我是否必须对数据进行归一化(0.0-1.0,或 0-255,或 -1 - +1)

谢谢

【问题讨论】:

  • 尝试将属性offsetPosition替换为属性uv
  • @WestLangley 哎呀,offsetPosition 是我在这个例子中删除的一个属性,它不应该存在。但无论如何,我不太明白用 uv 代替它会达到什么效果? (我还没有完全了解紫外线!)
  • 您似乎正在尝试混合使用 GPGPU 和实例化。在继续之前,请确保您单独了解每个内容。每个实例都有一个 uv 属性而不是位置偏移量。使用 uv 查找存储在纹理中的位置偏移量。之后,使用 GPGPU 技术每帧更新纹理。从概念上讲,我不明白为什么这不起作用,但我没有尝试过。
  • 感谢您的提示。我已经取得了一些进展,但是 uv 是如何映射到每个实例的并没有很好的记录。

标签: three.js glsl textures webgl


【解决方案1】:

您需要为每个实例的纹理计算某种索引。 这意味着,您需要一个将由每个实例共享的属性。

如果你的三角形是

[a,b,c]

你的索引应该是

[0,0,0] 

假设您有 1024 个实例和一个 1024x1 像素的纹理。

attribute float aIndex;

vec2 myIndex = ((aIndex + 0.5)/1024.,1.);

vec4 myRes = texture2D( mySampler, myIndex);

【讨论】:

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