【问题标题】:Setting the camera matrix manually in ThreeJS在 ThreeJS 中手动设置相机矩阵
【发布时间】:2013-08-30 11:30:03
【问题描述】:

我正在尝试在一个简单的 three.js 场景中手动设置相机的矩阵。我已经尝试结合 matrixAutoUpdate = false 调用 matrix.set 方法,但是当场景最初渲染时,它不会像我希望的那样随着时间而改变。我也尝试使用 camera.matrix = 设置矩阵,结果相同。让我觉得我错过了一些关于如何让对象“接受”手动设置值的内容。我也尝试过 applyMatrix ,但这似乎完全是另外一回事。

非常感谢任何建议 - 谢谢!

下面是实际代码:

http://codepen.io/heyscam/pen/phflL

这里只是 JS:

var WIDTH = 640;
var HEIGHT = 360;

var VIEW_ANGLE = 31.417;
var ASPECT = WIDTH / HEIGHT;
var NEAR = 0.1;
var FAR = 10000;

var $container = $('#container');
console.log($container);

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
$container.append(renderer.domElement);

var scene = new THREE.Scene();

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  VIEW_ANGLE,
  ASPECT,
  NEAR,
  FAR
);
scene.add(camera);

var cube = new THREE.Mesh(
  new THREE.CubeGeometry(200, 200, 200)
);
scene.add(cube);

var frame = 0;

animate();

function animate() {
    camera.matrixAutoUpdate = false;
    camera.matrix.set(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 500 + (frame * 10), 0, 0, 0, 1);
    render();
    frame++;
    requestAnimationFrame(animate);
}

function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}

【问题讨论】:

    标签: javascript matrix 3d camera three.js


    【解决方案1】:

    设置好相机矩阵后,需要调用

    camera.updateMatrixWorld( true );
    

    你正在做的事情是不可取的

    three.js 并非设计用于这种方式。最好不要直接弄乱对象矩阵——除非你真的知道自己在做什么,并且了解库的内部工作原理。

    而只是设置相机的quaternion(或rotation)、positionscale,然后让库更新矩阵。

    three.js r.60

    【讨论】:

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