【问题标题】:Best way to interpolate triangle surface using 3 positions and normals for ray tracing使用 3 个位置和法线进行光线追踪插值三角形表面的最佳方法
【发布时间】:2016-12-07 15:53:39
【问题描述】:

我正在研究传统的 Whitted 光线追踪,并尝试插入被击中三角形的表面,就好像它是凸的而不是平面的一样。 这个想法是将三角形视为参数表面s(u,v),一旦知道命中点p 的重心坐标(u,v)。 这个表面方程应该使用三角形的位置p0, p1, p2 和法线n0, n1, n2 来计算。 生命值本身计算为

p = (1-u-v)*p0 + u*p1 + v*p2;

到目前为止,我已经找到了三种不同的解决方案。

解决方案 1. 投影

我想到的第一个解决方案。就是在通过每个顶点p0, p1, p2垂直于对应法线的平面上投影命中点,然后对结果进行插值。

vec3 r0 = p0 + dot( p0 - p, n0 ) * n0;
vec3 r1 = p1 + dot( p1 - p, n1 ) * n1;
vec3 r2 = p2 + dot( p2 - p, n2 ) * n2;
p = (1-u-v)*r0 + u*r1 + v*r2;

解决方案 2. 曲率

在 Takashi Nagata 的一篇论文“使用法线向量对表面进行简单局部插值”中提出建议,并在“使用法线向量对表面进行局部插值”中进行了讨论,但对于实时光线追踪来说,它似乎过于复杂且速度不是很快(除非您预先计算所有必要的系数)。这里的三角形被视为二阶曲面。

解决方案 3. 贝塞尔曲线

此解决方案的灵感来自 Brett Hale 的回答。在我的例子中,它是关于使用高阶三次贝塞尔曲线的一些插值。 例如,对于边缘 p0p1 贝塞尔曲线应该看起来像

B(t) = (1-t)^3*p0 + 3(1-t)^2*t*(p0+n0*adj) + 3*(1-t)*t^2*(p1+n1*adj) + t^3*p1,

其中adj 是一些调整参数。

计算边缘p0p1p0p2 的贝塞尔曲线并对其进行插值得到最终代码:

float u1 = 1 - u;
float v1 = 1 - v;
vec3 b1 = u1*u1*(3-2*u1)*p0 + u*u*(3-2*u)*p1 + 3*u*u1*(u1*n0 + u*n1)*adj;
vec3 b2 = v1*v1*(3-2*v1)*p0 + v*v*(3-2*v)*p2 + 3*v*v1*(v1*n0 + v*n2)*adj;
float w = abs(u-v) < 0.0001 ? 0.5 : ( 1 + (u-v)/(u+v) ) * 0.5;
p = (1-w)*b1 + w*b2;

或者,可以在三个边缘之间进行插值:

float u1 = 1.0 - u;
float v1 = 1.0 - v;
float w = abs(u-v) < 0.0001 ? 0.5 : ( 1 + (u-v)/(u+v) ) * 0.5;
float w1 = 1.0 - w;
vec3 b1 = u1*u1*(3-2*u1)*p0 + u*u*(3-2*u)*p1 + 3*u*u1*( u1*n0 + u*n1 )*adj;
vec3 b2 = v1*v1*(3-2*v1)*p0 + v*v*(3-2*v)*p2 + 3*v*v1*( v1*n0 + v*n2 )*adj;
vec3 b0 = w1*w1*(3-2*w1)*p1 + w*w*(3-2*w)*p2 + 3*w*w1*( w1*n1 + w*n2 )*adj;
p = (1-u-v)*b0 + u*b1 + v*b2;

也许我在上面的代码中弄乱了一些东西,但是这个选项在着色器中似乎不是很健壮。

P.S. 其目的是在从低多边形模型投射阴影光线时获得更正确的原点。 Here 你可以从测试场景中找到结果图像。大的白色数字表示解决方案的数量(原始图像为零)。

P.P.S.我仍然想知道是否有另一种有效的解决方案可以提供更好的结果。

【问题讨论】:

  • 经过一番调查,我决定接受 Patrik H 的建议,改用具有更详细模型的场景(如果需要,还可以使用解决方案 1)。
  • 我可以从方法上确认,第一个是有效的。其他的没有产生预期的结果。我还实现了 PN 镶嵌,其结果类似于 1,但成本更高。大多数渲染器似乎通过使用巨大的阴影偏差来处理这个问题,但它可能会导致漏光。所以我可以得出结论,没有完美的解决方案,即使使用细分和柔光时问题不太明显,但在某种程度上仍然存在。

标签: c++ graphics geometry raytracing


【解决方案1】:

保持三角形“平坦”有很多好处,并简化了渲染过程中所需的几个阶段。另一方面,逼近高阶曲面会引入相当大的跟踪开销,并且需要调整 BVH 结构。

另一方面,当几何体被视为面的集合时,仍然可以对着色信息进行插值以实现平滑着色,同时仍然非常有效地处理。

有一些自适应曲面细分技术可以逼近极限表面(OpenSubdiv 就是一个很好的例子)。 Pixar's Photorealistic RenderMan 使用细分曲面的历史悠久。当他们将渲染算法切换到路径跟踪时,他们还为其细分曲面引入了预细分步骤。这个阶段在渲染开始之前执行,并建立一个自适应三角近似极限表面。这似乎更有效地追踪并且往往使用更少的资源,特别是对于该行业中使用的高质量资产。

所以,回答你的问题。我认为实现你所追求的最有效的方法是使用自适应细分方案,它会吐出三角形而不是追踪更高阶的表面。

【讨论】:

  • 我确实保持三角形平坦,不想改变它们的实际几何形状。这种插值只需要计算简单的低多边形模型(如球体)的阴影光线的原点。没有这个,模型上的阴影看起来像楼梯,因为它们重新创建了其基元的形状。
  • 如果你改变生命值,你的三角形不再是平的,这就是我上面的意思。是的,这是大多数渲染器中存在的常见问题,尤其是沿着小光源(硬阴影)的阴影终结器。通常,几何图形的细分会增加,直到问题消失。您可以在回溯到光线之前尝试调整您的光线 epsilon(阴影偏差),也许这将有助于平滑三角形边缘的过渡。
  • 我已将两张图片链接到这个问题。不要认为调整 ray epsilon 会有所帮助,因为它会产生略高于三角形的相同平面。也许使用具有更多多边形的模型会有所帮助。还是谢谢。
  • 我认为您过于重视这个问题,因为您使用的是三角灯。一旦你使用了有限面积的灯光,问题应该就不那么突出了,尤其是当你使用更密集的几何体时。对于射线 epsilon,您可以使用平滑法线作为偏置方向而不是几何法线。
  • 是的,很抱歉,几何法线是三角形顶点所跨越的平面的法线。拍摄透射(阴影)光线时,您可以在几何法线方向(以防止自相交)或平滑法线方向(防止自相交和平滑过渡)对光线应用偏置。那么,你现在是偏向光线还是偏向平滑法线的方向?
【解决方案2】:

Dan Sunday 描述了一个algorithm,它在计算出射线平面交点后计算三角形上的重心坐标。如果满足以下条件,则该点位于三角形内:
(s &gt;= 0) &amp;&amp; (t &gt;= 0) &amp;&amp; (s + t &lt;= 1)

然后,您可以使用 n(s, t) = nu * s + nv * t + nw * (1 - s - t) 插值法线以及交点,尽管 n(s, t) 通常不会被规范化,即使 (nu, nv, nw) 是。您可能会发现需要更高阶的插值。 PN-triangles 是一种类似的视觉吸引力而非数学精度的黑客攻击。例如,真正的有理二次贝塞尔三角形可以描述圆锥曲线。

【讨论】:

  • PN 三角形是否总是需要额外的几何镶嵌?关于另一种选择,我刚才尝试了贝塞尔插值。它给出了完全不同的结果,但在着色器内部似乎并不强大。在我的情况下,第一种投影方法效果更好。
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