【发布时间】:2020-12-01 06:31:19
【问题描述】:
我想知道使用 128x512 纹理与 512x512 纹理之间的权衡是什么。
纹理是一个滑板甲板(自然是矩形),所以我最初使纹理具有使甲板正确显示的纵横比。
我想使用 .basis 纹理并阅读“转码到 PVRTC1(适用于 iOS)需要 square 二次幂纹理。”在Three.js BasisTextureLoader documentation。
所以我试图权衡使用 128x512 作为 JPG 或 PNG 与 512x512 基础纹理之间的加载时间 + 性能权衡。
我最好的猜测是 128x512 会占用更少的内存,因为更少的纹素,但我也读到 GPU 喜欢方形纹理,并且基础更加 GPU 优化,所以我在选择哪条路线之间犹豫不决。
任何有关这两个选项之间性能权衡的知识都将受到高度赞赏,尤其是对基本纹理的一般好处的解释。
【问题讨论】:
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"我还读到 GPU 喜欢方形纹理" 需要引用
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我猜这是一个旧范式,但gamedev.net/forums/topic/404768-square-vs-rectangular-textures。此外,PVRTC1(适用于 iOS)需要一个正方形
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在您引用的问题中,许多用户似乎没有意识到问题是关于矩形形状的 POT 纹理,而不是“rectangle texture”的 D3D/OpenGL 概念”。大多数答案都属于后者,而不是前者。
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哦,我明白了。感谢您告诉我 - 我已编辑此标题以使其更清晰
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@gman “基础纹理”是newer method of texture compression,比 JPG 或 PNG 更高效。