clipspace.xy = FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0;
这在命名方面是错误的。 “剪辑空间”是顶点着色器(或任何最后一个顶点处理阶段)输出的空间。剪辑空间和窗口空间之间是标准化设备坐标 (NDC) 空间。 NDC空间是裁剪空间除以裁剪空间W坐标:
vec3 ndcspace = clipspace.xyz / clipspace.w;
所以第一步就是取我们的窗口空间坐标,得到NDC空间坐标。这很容易:
vec3 ndcspace = vec3(FragCoord.xy / viewport * 2.0 - 1.0, depth);
现在,我将假设您的 depth 值是正确的 NDC 空间深度。我假设您从深度纹理中获取值,然后使用它渲染的深度范围近/远值将其映射到 [-1, 1] 范围。如果你没有,你应该这样做。
那么,既然我们有了ndcspace,我们如何计算clipspace?嗯,这很明显:
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
很明显而且...没有帮助,因为我们没有clipspace.w。那么我们如何获得呢?
要得到这个,我们需要看看clipspace 第一次是如何计算的:
vec4 clipspace = Proj * cameraspace;
这意味着clipspace.w 是通过获取cameraspace 并通过Proj 的第四行进行点积计算得出的。
嗯,这不是很有帮助。如果我们实际查看Proj 的第四行,它会更有帮助。当然,您可以使用任何投影矩阵,如果您不使用典型的投影矩阵,这种计算会变得更加困难(可能是不可能的)。
Proj的第四行,使用典型的投影矩阵,真的就是这样:
[0, 0, -1, 0]
这意味着clipspace.w 实际上只是-cameraspace.z。这对我们有什么帮助?
记住这一点会有所帮助:
ndcspace.z = clipspace.z / clipspace.w;
ndcspace.z = clipspace.z / -cameraspace.z;
嗯,这很好,但它只是将一个未知数换成了另一个未知数;我们仍然有一个包含两个未知数的方程(clipspace.z 和 cameraspace.z)。但是,我们确实知道其他事情:clipspace.z 来自于对我们投影矩阵的 第三 行进行点积 cameraspace。传统投影矩阵的第三行是这样的:
[0, 0, T1, T2]
其中 T1 和 T2 是非零数字。我们暂时忽略这些数字。因此,clipspace.z 实际上只是 T1 * cameraspace.z + T2 * cameraspace.w。如果我们知道cameraspace.w 是 1.0(通常是这样),那么我们可以删除它:
ndcspace.z = (T1 * cameraspace.z + T2) / -cameraspace.z;
所以,我们仍然有一个问题。事实上,我们没有。为什么?因为在这个euqation中只有一个未知数。请记住:我们已经知道ndcspace.z。因此我们可以使用 ndcspace.z 来计算cameraspace.z:
ndcspace.z = -T1 + (-T2 / cameraspace.z);
ndcspace.z + T1 = -T2 / cameraspace.z;
cameraspace.z = -T2 / (ndcspace.z + T1);
T1 和 T2 直接来自我们的投影矩阵(场景最初渲染的那个)。我们已经有了ndcspace.z。所以我们可以计算cameraspace.z。我们知道:
clispace.w = -cameraspace.z;
因此,我们可以这样做:
vec4 clipspace = vec4(ndcspace * clipspace.w, clipspace.w);
显然你需要一个浮点数来表示clipspace.w 而不是文字代码,但你明白我的意思。一旦你有了clipspace,为了获得相机空间,你乘以逆投影矩阵:
vec4 cameraspace = InvProj * clipspace;