【问题标题】:What is this programming method called? And is it bad?这种编程方法叫什么?它很糟糕吗?
【发布时间】:2015-09-02 02:26:02
【问题描述】:

最近在我的 Unity 项目中,我发现要创建一个更加模块化的应用程序,在一个包含对所创建的所有或部分对象的引用的类中拥有一个静态 List 会有所帮助,以便可以从其他部分轻松访问它们的程序。下面是一个例子:

private static List<Canvas> availableCanvases = new List<Canvas>();

void Start () {
    availableCanvases.Add(this);
}

public static void AddComponentToCanvas(Transform component) {
    for (int i = 0; i < availableCanvases; i++) {
        //Make sure the canvas still exists
        if (availableCanvases[i] != null) {
            component.SetParent(availableCanvases[i]);
            return;
        } else {
            availableCanvases.RemoveAt(i);
            i--;
        }
    }

    //Reached if no canvas found
    //Create new canvas or create error etc...
}

这只是允许在运行时实例化的对象将自己添加到可用画布中,而无需通过 findWithTag 或 findWithType 方法访问它,如果使用过多会损害性能。

这是不好的做法还是好的做法?我的同事认为这代表了单例编程,但它当然不是,因为它允许多个对象存在和使用。

【问题讨论】:

  • 我不明白你的情况,为什么availableCanvases 永远是null?
  • 更新到正确的条件 if (availableCanvases[i] != null)
  • 请不要使用unity 标签来询问有关游戏引擎的问题。使用unity3d。
  • “但它当然不会,因为它允许多个对象存在和使用。” - 不,我想你会找到你的“同事”想说的是availableCanvases本质上是作为包含类范围内的singleton,不是包含在availableCanvases中的项目。跨度>

标签: c# unity3d modular


【解决方案1】:

这本质上是一个基于单例模式的Service Locator“Anti Pattern”(惊喜)。但是,不是检索服务实例,而是检索对象实例。

不管名称如何,这实际上并没有创建一个更加模块化的应用程序。相反,您在整个应用程序中创建了硬依赖关系,这使得将其拆分为各个组件变得更加困难。

Martin Fowler 很好地记录了这种模式。您可以找到更多信息here。

【讨论】:

  • 本来打算试一试的,但你的回答很划算。
  • 知道 Unity 的 GameObject.FindWithTag("Tag") 函数是如何工作的吗?或者它是否也使用服务定位器,因为它需要静态引用?
  • @LuminaryPromotions 不幸的是,Unity3d 没有很好地记录 GameObject.FindWith... 方法的内部工作原理。他们只详细说明如何称呼他们。此外,这些方法最终会调用 CLR 级别的函数,而且关于这些的信息更少。因此,您的猜测与我的猜测一样好,这些方法实际上是如何工作的。
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