【问题标题】:Stack object in one method does not seem to be the same as in another in UNITY? [closed]一种方法中的堆栈对象似乎与 UNITY 中的另一种方法不同? [关闭]
【发布时间】:2021-05-13 16:13:25
【问题描述】:

我有一段这样的代码。问题是 push 和 pop 不能一起工作。实际上,我认为 push 方法运行良好,但 pop 存在问题。因为当对象触发 stack.count 增加 1 但点击画布中的按钮时,控制台打印“堆栈为空”并且 stack.count = 0。这是什么问题?

    Stack<Skill> stackSkills;
   
    void Start()
    {
        stackSkills= new Stack<Skill>();
    }

    void OnTriggerEnter(Collider collider){
     
            stackSkills.Push(newSkill);
            Debug.Log(stackSkills.Count); //When i trigger it , it increases.
    }

    public void OnClick(){

        Debug.Log("clicked");
        Debug.Log(stackSkills.Count);
        stackSkills.Pop();
        
    }
}

这是一个例子: 输出

1
2
3
clicked
0
InvalidOperationException: Stack empty.
System.Collections.Generic.Stack1[T].ThrowForEmptyStack () (at <ef151b6abb5d474cb2c1cb8906a8b5a4>:0)

【问题讨论】:

  • 您发布的代码中没有任何内容可以解释您声称获得的输出。假设输出被准确描述,那么stackSkills 字段值被替换为新对象,原始对象正在其他地方被清除,或者处理OnTriggerEnter() 方法调用的skillController 实例是不同的实例来自处理OnClick() 方法调用的那个。鉴于 Unity3d 的工作原理,我会把钱花在最后一个上,但实际上,我们中的任何人阅读您的问题都无法知道一种或另一种方式。
  • 天啊,我猜你是对的。我在两个不同的游戏对象中使用了OnClick()OnTriggerEnter()。即使它们不是同一个实例,它们也不共享相同的数据字段。感谢您的纠正。 @PeterDuniho。现在我如何将主题签名为已解决? :) 这是我的第一个问题 idk 它是如何工作的
  • 您可以自己发布答案,然后选择复选标记(“已接受”)按钮,表明这是您问题的解决方案。如果您这样做,请考虑将标题改写为更能描述实际问题(例如“一种方法中的堆栈对象似乎与另一种方法中的不同”,或类似的东西),以便其他人更容易以后可能有类似的问题来找你的问题和答案。

标签: c# unity3d data-structures stack


【解决方案1】:

出现此问题的原因是在不同的两个游戏对象(Canvas 和 myGameObject)中使用了相同的脚本,它们没有相互链接。我在 myGameObject 中调用 OnTriggerEnter() 方法和在 Canvas 中调用 OnClick() 方法.因此它们不共享相同的数据字段。项目中有两个Stack。

【讨论】:

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