【问题标题】:Pinhole camera projection matrix explained针孔相机投影矩阵解释
【发布时间】:2015-08-05 14:27:56
【问题描述】:

在阅读了一些关于针孔相机及其投影矩阵如何设置的材料后,我正在尝试解决附加的问题,但我仍然不确定我是否理解所有数学。 在附加的问题中,据我所知,当将相机的 COP 移动到 -2Zp 时,我基本上增加了相机的焦点视图,这基本上给了我与现在给出的矩阵相同的矩阵,第 3 行的第 3 个元素是 1/3Zp而不是 1/Zp,对吗?

如果是这样,你将如何计算 t 的新位置,将它乘以我得到的新矩阵 (0, Yp, 2/3)T。是确保最后一个数字是 1 而不是 2/3 的解决方案,所以我得到 (0,2Yp/3, 1)。有人可以解释在这种情况下齐次坐标是如何工作的吗?

除了c很清楚,我会得到一个正交投影。 有人可以帮忙看看 d 部分吗?

【问题讨论】:

    标签: math graphics camera projection


    【解决方案1】:

    绘制图表可能会有所帮助。您可以通过忽略将所有内容置于 2D 中的 x 坐标来使事情变得更简单。在这个更简单的图中,要找到点 t 在平面 PP 上的投影,只需从针孔的位置到该点画一条线。这使得从图中可以很容易地计算出每个点应该投影到的位置。您可以使用它来检查矩阵的计算。

    你有一半的答案,如果我们在原点有一个针孔并且平面距离 3Zp 远,那么矩阵将是

        ( 1   0   0     0   )
    M = ( 0   1   0     0   )
        ( 0   0   1/3Zp 0   )
    

    这仅在针孔位于原点时才有效。在 a) 部分,它不是。

    您需要做的是应用翻译。如果 a) 翻译所有内容以使 COP2 位于原点,则应用投影,然后应用翻译的倒数。如果我们在 M 中添加第四行,事情会变得更容易

        ( 1   0    0      0 )
    M = ( 0   1    0      0 )
        ( 0   0    1      0 )
        ( 0   0    1/3Zp  0 ) Note modified form.
    

    距离 d 沿 z 轴的平移由

    给出
        ( 1   0   0   0 )
    T = ( 0   1   0   0 )
        ( 0   0   1   d )
        ( 0   0   0   1 )
    

    相反的就是

        ( 1   0   0   0 )
    T'= ( 0   1   0   0 )
        ( 0   0   1  -d )
        ( 0   0   0   1 )
    

    为了得到你的最终投影矩阵找到

    T' M T.
    

    最后,我们通过删除第三个坐标从 4D (x,y,z,w) 到 3D (x,y,w)。您可以通过乘以 3X4 矩阵来做到这一点。

    请参阅Transformation matrix section perspective projection,了解透视投影的正确形式。

    为了让事情更明确,让 a=Zp。翻译是

        ( 1   0   0   0    )
    T = ( 0   1   0   0    )
        ( 0   0   1   -2 a )
        ( 0   0   0   1    )
    

    从原点到平面 3Zp 的投影是

        ( 1   0    0        0 )
    M = ( 0   1    0        0 )
        ( 0   0    1        0 )
        ( 0   0    -1/(3a)  0 )
    

    找到原来是的 T' M T

        ( 1   0    0       0    )
    N = ( 0   1    0       0    )
        ( 0   0   1/3    -2/3 a )
        ( 0   0  -1/(3a)  2/3   )
    

    我们适用于我们的两点

        (  0  )   (  0  )    (  0  )
     N  (  Yp ) = (  Yp ) -> (  Yp )
        ( -a  )   ( -a  )    ( -a  )
        ( 1   )   (  1  )
    
        (  0  )   (  0     )    (  0      )
     N  (  Yp ) = (  Yp    ) -> (  3/4 Yp )
        ( -2a )   ( -4/3 a )    ( -a      )
        ( 1   )   (  4/3   )
    

    最后一步是除以 w,所以我们有 (x,y,z) 坐标位于平面 z=-a=-Zp 上。这些与我们从图中得到的一致。如果你愿意,你可以去掉 N 的第 3 行。

    【讨论】:

    • 谢谢,我想也许我必须使用翻译,但我不确定。所以 b 只是在 p 上应用矩阵检查它是否保持不变,然后在 t 上应用,c 只是正交投影,那么 d 呢?我假设如果我的 COP 正在改变并且我想保持 t 在相同的预测,我必须保持相同的比率或其他东西。我该怎么做?
    • 顺便问一下,关于a,PP在3Zp或COP在-2Zp和PP在Zp有什么区别?还有一件事,如果你使用翻译是正确的,这是否意味着 M 保持不变,所以它应该有 1/Zp 而不是 1/3Zp?
    • 另外,我认为您不需要添加第 4 行,因为我知道您应该从 3d 转到 2d,因为 Z 在 Zp 处是恒定的,所以从 4 个齐次坐标开始您使用 4X3 矩阵并得到 3 个数字,其中最后一个不是 Z,它的 W 并且您必须除以它,所以它是 1。这就是为什么如果您取点 t 并将其乘以问题中的矩阵,您会得到 (0,Yp,2)T ,如果你想在齐次坐标中显示它,你除以 2 并得到问题中写的 (0,0.5Yp,1)T 。对吗?
    • 我认为中间步骤需要 4X4 矩阵。我认为问题中所述的投影矩阵是错误的。它应该在我修改后的答案中给出。
    • (删除先前的评论)啊,是的,我知道发生了什么事。我完全误解了投影矩阵的含义。我认为您会发现在中间步骤中使用 4X4 矩阵会更容易,并且只在最后一步进入 3D。
    【解决方案2】:

    好的,现在关于 C 和 D。 在 C 中,我假设如果您将 COP 沿 Z 轴移动到无穷远,您将得到一个正交投影。但我不确定矩阵是否是:

        ( 1   0    0    0 )
    M = ( 0   1    0    0 )
        ( 0   0    0    0 )
    

        ( 1   0    0    0 )
    M = ( 0   1    0    0 )
        ( 0   0    0    Zp )
    

    由于 DI 不知道,您需要以某种方式保持比率,以便以相同的方式投影 t,我知道您必须选择 PP 的 Z 坐标作为新 COP 的函数,但我我不知道从这里去哪里。

    【讨论】:

    • 您可以进行相同的计算,但 a=从原点到平面的距离,b=从 COP 到原点的距离。您可以计算得到的投影矩阵。然后将限制视为 b-> 无穷大。最终的解决方案就像你的第二个矩阵,但右下角只有 1。它必须是这样,否则当你转换出齐次坐标时,你会得到一些缩放。
    • 对于 d) 部分,使用前面评论中的通用矩阵。然后将此矩阵应用于 t。然后你需要解决一个。
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