【发布时间】:2016-09-22 22:07:31
【问题描述】:
我正在建造一个第一人称迷宫 - 迷宫中的每一面墙都是THREE.PlaneGeometry。据我了解,将这些墙全部合并为单个对象是更好的做法。我创建了一个类“墙”,每次添加新的“墙”时都会这样做:
this.geometry.merge(wall.mesh.geometry, wall.mesh.matrix);
添加完所有的墙之后,我创建一个材质+应用一个纹理:
this.material = new THREE.MeshBasicMaterial( {
map: this.texture,
side: THREE.DoubleSide
} );
this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, this.material );
我遇到的问题是墙壁的宽度并不完全相同,因此纹理映射在合并的地理上变得很时髦(Image Here)。每个平面接收整个纹理并将其拉伸到其尺寸。请记住,所有墙壁都需要相同的纹理,那么将纹理“包裹”在墙壁周围的最佳方式是什么?还是我应该首先以不同的方式建造我的墙?
我也尝试过Three.MultiMaterial(materials) 和THREE.MeshFaceMaterial(materials)(为每面墙提供独特的材料),但它们都严重影响性能。
提前致谢,
快乐的日子,
J
截图:Maze Image
【问题讨论】:
-
您必须设置几何图形的 uv 属性,以便相邻平面接触相同的 uv,并且每个平面都有取决于其大小的步...
标签: three.js textures stretching