【发布时间】:2016-03-01 05:46:38
【问题描述】:
以下流体模拟是paper by Stam 的翻译。真正可怕的事情发生了。每次程序以低 DIFF=0.01 运行时,值开始时很小,然后迅速扩大,或“爆炸”。我已经仔细检查了数学例程。由于代码以一个0.5 开头,因此从数学上讲,它是一系列零的相乘和相加,因此最终结果应该接近于零密度和其他向量。
代码很长,所以我把它分成块并删除了额外的代码。减去所有开头和 SDL 代码,只有大约 120 行。我花了几个小时尝试更改无济于事,因此非常感谢您的帮助。
经过一些实验,我相信DIFF 设置得太低时可能会出现一些浮点错误。当值从0.01 增加到0.02 时,值不会爆炸。不过,我认为这不是问题的全部。
需要明确的是,1201ProgramAlarm 和 vidstige 的当前答案并不能解决问题。
粗体部分是重要部分,其余部分是为了完整性。
开始的东西,跳过
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <algorithm>
#define IX(i,j) ((i)+(N+2)*(j))
using namespace std;
// Constants
const int SCREEN_WIDTH = 600;
const int SCREEN_HEIGHT = 600; // Should match SCREEN_WIDTH
const int N = 20; // Grid size
const int SIM_LEN = 1000;
const int DELAY_LENGTH = 40; // ms
const float VISC = 0.01;
const float dt = 0.1;
const float DIFF = 0.01;
const bool DISPLAY_CONSOLE = false; // Console or graphics
const bool DRAW_GRID = false; // implement later
const int nsize = (N+2)*(N+2);
数学例程 漫反射例程除以1+4*a。这是否意味着密度必须
void set_bnd(int N, int b, vector<float> &x)
{
// removed
}
inline void lin_solve(int N, int b, vector<float> &x, vector<float> &x0, float a, float c)
{
for (int k=0; k<20; k++)
{
for (int i=1; i<=N; i++)
{
for (int j=1; j<=N; j++)
{
x[IX(i,j)] = (x0[IX(i,j)] + a*(x[IX(i-1,j)]+x[IX(i+1,j)]+x[IX(i,j-1)]+x[IX(i,j+1)])) / c;
}
}
set_bnd ( N, b, x );
}
}
// Add forces
void add_source(vector<float> &x, vector<float> &s, float dt)
{
for (int i=0; i<nsize; i++) x[i] += dt*s[i];
}
// Diffusion with Gauss-Seidel relaxation
void diffuse(int N, int b, vector<float> &x, vector<float> &x0, float diff, float dt)
{
float a = dt*diff*N*N;
lin_solve(N, b, x, x0, a, 1+4*a);
}
// Backwards advection
void advect(int N, int b, vector<float> &d, vector<float> &d0, vector<float> &u, vector<float> &v, float dt)
{
float dt0 = dt*N;
for (int i=1; i<=N; i++)
{
for (int j=1; j<=N; j++)
{
float x = i - dt0*u[IX(i,j)];
float y = j - dt0*v[IX(i,j)];
if (x<0.5) x=0.5; if (x>N+0.5) x=N+0.5;
int i0=(int)x; int i1=i0+1;
if (y<0.5) y=0.5; if (y>N+0.5) y=N+0.5;
int j0=(int)y; int j1=j0+1;
float s1 = x-i0; float s0 = 1-s1; float t1 = y-j0; float t0 = 1-t1;
d[IX(i,j)] = s0*(t0*d0[IX(i0,j0)] + t1*d0[IX(i0,j1)]) +
s1*(t0*d0[IX(i1,j0)] + t1*d0[IX(i1,j1)]);
}
}
set_bnd(N, b, d);
}
}
void project(int N, vector<float> &u, vector<float> &v, vector<float> &p, vector<float> &div)
{
float h = 1.0/N;
for (int i=1; i<=N; i++)
{
for (int j=1; j<=N; j++)
{
div[IX(i,j)] = -0.5*h*(u[IX(i+1,j)] - u[IX(i-1,j)] +
v[IX(i,j+1)] - v[IX(i,j-1)]);
p[IX(i,j)] = 0;
}
}
set_bnd(N, 0, div); set_bnd(N, 0, p);
lin_solve(N, 0, p, div, 1, 4);
for (int i=1; i<=N; i++)
{
for (int j=1; j<=N; j++)
{
u[IX(i,j)] -= 0.5*(p[IX(i+1,j)] - p[IX(i-1,j)])/h;
v[IX(i,j)] -= 0.5*(p[IX(i,j+1)] - p[IX(i,j-1)])/h;
}
}
set_bnd(N, 1, u); set_bnd(N, 2, v);
}
密度和速度求解器
// Density solver
void dens_step(int N, vector<float> &x, vector<float> &x0, vector<float> &u, vector<float> &v, float diff, float dt)
{
add_source(x, x0, dt);
swap(x0, x); diffuse(N, 0, x, x0, diff, dt);
swap(x0, x); advect(N, 0, x, x0, u, v, dt);
}
// Velocity solver: addition of forces, viscous diffusion, self-advection
void vel_step(int N, vector<float> &u, vector<float> &v, vector<float> &u0, vector<float> &v0, float visc, float dt)
{
add_source(u, u0, dt); add_source(v, v0, dt);
swap(u0, u); diffuse(N, 1, u, u0, visc, dt);
swap(v0, v); diffuse(N, 2, v, v0, visc, dt);
project(N, u, v, u0, v0);
swap(u0, u); swap(v0, v);
advect(N, 1, u, u0, u0, v0, dt); advect(N, 2, v, v0, u0, v0, dt);
project(N, u, v, u0, v0);
}
我考虑过floating-point inconsistencies,但在使用-ffloat-store 编译后问题仍然存在。
【问题讨论】:
-
尝试在
valgrind下运行程序。它可能会自动告诉您出了什么问题。我假设您使用的是 Linux.... -
在您的调试器中打开两个单独的实例,并肩并肩地查看两者的不同之处以及原因。也请放下那个宏。内联函数就可以了。
-
如果从
float更改为double会发生什么?根据我的经验,怀疑浮点错误的计算应始终在double中完成。 -
这与
add_source()中缺乏规范化有关。当你的密度变得足够稳定时(x0与x非常相似),然后add_source()有效地将x乘以1.0+dt,导致你的爆炸。DIFF的高值通过在lin_solve()中更重地加权x来掩盖这种影响,这意味着有效乘数更接近 1(但仍高于 1)。修复方法是在add_source:x[i] = (x[i]+dt*s[i])/(1.0f+dt);中标准化,或计算c = 1+4*a+dt;。如果您计算密度网格的平均值,您会发现在某个点上,平均值 [....] -
[...] 开始增加
1 + (dt / (4*a))的系数;使用给定的设置(dt=0.1、a=0.1*0.01*20*20=0.4),这是1+0.1/1.6 ~ 1.06:因此,一旦密度变得足够稳定,它的质量就会开始以每次迭代 6% 的速度增加。
标签: c++ sdl game-physics fluid-dynamics