【发布时间】:2016-04-12 21:56:03
【问题描述】:
我目前正在开发一个小游戏,因为我只有一些块作为墙,我真的很想实现自动平铺。但是怎么做呢?我还没有找到任何教程,只有一个游戏制作者,但不适用于 java :/
我已经尝试找到一个街区的邻居,而不是改变它的风格,但我想我还需要寻找角落邻居吗?是这样吗?
有人知道如何实现这样的机制吗? :)
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所以,我看了一下Ze Rubeus的wiki和一些教程,以为可以解决,但还有一个问题:
当一个块接触另一个块时它可以工作,但是一旦有四个块的块,它就不再起作用了。通常,当一个街区被一个左邻居包围时,一个右一个和一个下,也有一个左右底部的角落,而不是它应该绘制另一个图像,你可以在左右部分看到它。通过顺便说一句,值2是一堵墙。这是我所做的:
//------------------------------------------------------------------
//--------------------Checking for all sides------------------------
//------------------------------------------------------------------
// got an under neighbour
directions[2] = copyOfMap[((int) y)-1][(int) x] == 2;
// got an upper neighbour
directions[0] = copyOfMap[((int) y)+1][(int) x] == 2;
// got an left neighbour
directions[1] = copyOfMap[((int) y)][(int) x-1] == 2;
// got an right neighbour
directions[3] = copyOfMap[((int) y)][(int) x+1] == 2;
//------------------------------------------------------------------
//--------------------Checking for corners--------------------------
//------------------------------------------------------------------
corners[0] = copyOfMap[y-1][x+1] == 2 ;
corners[2] = copyOfMap[y-1][x-1] == 2;
corners[3] = copyOfMap[y+1][x-1] == 2;
corners[1] = copyOfMap[y+1][x+1] == 2;
// Right
if(directions[3]){
if(directions[2]){
if(directions[1] && corners[1] && corners[3]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(32, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else{
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
}
else if(directions[0]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 64, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else{
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(32, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
}
// Left
else if(directions[1]){
if(directions[2]){
if(directions[3] && corners[1] && corners[3]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(32, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else{
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(128, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
}
else if(directions[0]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(128, 32, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else{
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(32, 0, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
}
// Up
else if(directions[0]){
if(corners[2]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 32, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else if(corners[3]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 32, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
else{
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 32, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
}
// Down
else if(directions[2]){
region = game.manager.get("DuengonGainersAtlas/DuengonGainersAtlas",TextureAtlas.class).findRegion("Duengon-WallSet");
region.setRegion(0, 32, 32, 32);
wallLayer.add(region, (x*100)/Box2dVars.UNIT, (y*100)/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT,100/Box2dVars.UNIT);
}
写得很清楚,如果你能看一下就好了:) 忽略 wallLayer.add 和纹理的东西。
祝你有美好的一天^^
【问题讨论】:
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有一个名为 Minicraft 的游戏果酱游戏可以做到这一点,它是用 Java 编写的。您可以查看源代码以获得想法。
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谢谢你的回答 :) 已经做了,但是 Notch 做的有点太复杂了
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有人有想法吗?
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你说你写得很清楚,但你真的没有。每当您的方法变得超过 10 行代码时,您应该问自己一个问题“我可以将其中的某些部分放在单独的方法中吗?”。这可能会创建更多的代码行,但结构会更好。在您的情况下,如果操作正确,您可能会使用两种方法
checkDirection(...)和checkCorner(...)并简单地循环它们。 -
好的,谢谢您的回复,我会尽快更改 :) 是的,我认为这是一个更好的主意,但这不能解决我的问题:/ 为什么没有教程?
标签: java algorithm sorting libgdx tiles