【发布时间】:2014-02-01 22:55:28
【问题描述】:
这些天我正在开发自己的游戏引擎,我希望尽可能提高渲染过程的效率。使用“即时模式”,我发现实现我想要包含的功能非常容易。
这是列表:
- 变换(平移、旋转、缩放、枢轴)
- 育儿(子精灵受父精灵的影响,例如变换)
- 简单的矢量图形 - 现在这不是那么重要了
- 深度管理
但是对于 VBO 和着色器,很难确定一个好的渲染结构。起初我将四个顶点放在一个 VBO 中并用矩阵(gluniform)对其进行转换,但很多人说这是最糟糕的方式。所以,我想听听您关于有效实现这些功能以及我应该如何使用 VBO 的一般想法。
【问题讨论】:
标签: java 2d opengl-es-2.0 sprite vbo