【问题标题】:Code design suggestions for Unity event patternUnity 事件模式的代码设计建议
【发布时间】:2019-12-07 01:05:36
【问题描述】:

我正在为我的个人项目使用 Unity C#。

我已经分离了模型和视图。我希望 View 在模型发生变化时自动更新。

所以我创建了一个 Action 对象,并为其添加了所有视图更新功能。

问题是,模型中有很多字段。将事件添加到这些字段中确实是一项繁琐的工作,而且,单个变量更改会导致整个 UI 更新,这可能会极大地浪费性能。

但是向这些字段中的每一个添加单独的 Action 对象会更加乏味。

我想要的只是在模型更改时更新视图,我认为这种事件模式是我的情况的最佳选择。

对我的代码设计有什么建议吗?

【问题讨论】:

  • 我不会使用事件来告诉视图在模型更改时更新。
  • 请向我们展示您的代码和您的尝试。

标签: c# unity3d design-patterns callback


【解决方案1】:

Unity 有一个great article 使用 ScriptableObjects 来处理此类事件。话虽如此,Unity 使用实体组件模式,而改进 MVC 模式与 EC 和 Unity 提供的一些优化相矛盾。

【讨论】:

  • 所以你是说,用Unity坚持MVC模式不是个好主意?
  • @MyBug18 正确。您试图通过使用 MVC 解决什么问题?
  • 其实我对Unity不是很熟悉。我认为拥有一个庞大的 Game 类会让我更轻松地管理代码,但现在我完全被 UI 处理所困。我刚刚快速浏览了一下 Scriptable Objects,但我发现传统事件和 SO 之间没有区别。似乎我必须制作很多 SO 来观察许多领域。使用 SO 而不是仅使用事件有什么优势?
  • ScriptableObjects 可供游戏设计师或非技术资源用于配置游戏。它们可以使用游戏对象的界面/检查器拖放/拖放。这使编码人员可以专注于战术解决方案,而游戏设计师则可以专注于战略解决方案。它允许非常严格的 S.O.L.I.D.原则。
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