【问题标题】:Unity3d 5 networking, UNET HLAPI vs LLAPIUnity3d 5 网络,UNET HLAPI 与 LLAPI
【发布时间】:2016-05-13 05:24:24
【问题描述】:

我曾经做过赛车游戏,但一年前我休息了一下(该项目是在 unity 4 上完成的),因为我重新启动了那个项目,我必须重新实现网络,因为它不适用于 unity 4网络。现在我看到了使用 UNET、HLAPI 和 LLAPI 实现它的 2 种方法,因为同步对我来说非常重要,LLAPI 应该更好更灵活,但我在这里问一些专家是否努力使用它是有道理的,或者 HLAPI 给出了足够好的结果。

【问题讨论】:

  • 你不能使用Unity4。忘了它。团结5。当然你应该使用 LLAPI。
  • 话虽如此,我相信您会发现 HLAPI 的性能令人惊讶。但是请注意,如果您正在编写像实时预测赛车网络这样非常困难的东西:关于网络通信中涉及的两三行代码......当然,您将让您的系统足够抽象,以便您可以测试两种模式(LLAPI,HLAPI)随着您的移动,在测试中无需在两者之间切换。如果您要做的工作量是“100 个单位”,那么您可能需要 0.1 个单位来测试这两者之间的关系!所以,享受吧。
  • 好的,谢谢乔的快速回答!

标签: networking unity3d unity3d-unet


【解决方案1】:

我不认为这是“LLAPI vs HLAPI”。

LLAPI 是 HLAPI 的一部分。这是最低级别:

一切都是灵活的。

例如,我没有使用“高级”(引擎集成)NetworkTransform 类,因为这是废话,但我使用的是较低级别(连接管理)的 NetworkServer,因为它做得很好,您可以覆盖一切。

所以这不是 HLAPI 与 LLAPI,HLAPI 是一个阶梯,您只需选择哪些级别可以“按原样”使用

我知道一些开发人员正在制作自己的序列化,但仍在使用更高级别。在全球范围内,它运行得非常好,除了“引擎集成”级别对我来说只是一个糟糕的书面示例(或仅对纸牌游戏等有用......)

【讨论】:

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